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Vorschläge für Änderungen an bestehenden Schiffssystemen

Gladiator

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Korell
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Moin an alle,

Ich würde hier mal ohne große Einleitung mal niederschreiben, wo ich aktuell was anfassen würde, da ich es im wesentlichen für minimale Änderungen halte (bis auf den Taunt):

1. Umbenennung der Ancient Minen
Aktuell heißen die Minen Starke Mine und Lange Mine..... Was soll bitte eine Lange Mine Sein? Können wir die einfach wieder Schnelle und Starke Mine nennen? Dann ist sofort ersichtlich, was die Minen können.

2. Änderung am Aggrobeacon
Können wir die Mechanik, wie ein Aggrobeacon abgesetzt wird, verändern hin zu der Mechanik, die man von der Magnetfalle kennt? Dies würde einen flexibleren Einsatz dieses Systems, welches zugegebener Maßen sehr Selten genutzt wird, ermöglichen. Etwa ein platzieren in einem Minenfeld aus der Ferne.

3. Verbesserung der Haftbombe
Wenn ein feindliches Ziel mit einer Haftbombe versehen ist, dieses aber vor Detonation Stirbt, verpufft die Haftbombe ohne Wirkung. Ich würde die Explosionsmechanik dahingehend verändern, dass diese bei Zerstörung des Ziels automatisch und damit vorzeitig mit explodiert, um ggf. umliegenden Zielen noch Schaden zuzufügen. Dies würde zudem neue mögliche Taktiken im PvE und PvP Bereich zulassen.

4. Taunt.... Kann der Bitte irgendwas machen? :)
Können wir nicht einfach sagen, ein getauntetes Ziel nimmt aus allen Quellen erhöhten Schaden? Wenn auch nur ein bisschen?
 

Genjiro

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Genjiro
Hallo @Gladiator ,

Ziemlich gute Vorschläge, würde ich sagen. Aber diese fallen unter die QOL-Verbesserungen.

Die Namen der Ancient Mines sind ein bisschen verwirrend, aber ich denke, dass jeder die lange Mine als bevorzugte Option benutzt.

Was Aggrobeacon angeht, so hat es mit der Veröffentlichung von Tc4 einen signifikanten HP-Buff bekommen und ist jetzt ein wirklich unterschätztes Item im Pve (das Raven-Event hatte einen massiven Anstieg der Verwendung von Black Granite als Boss-Puller gesehen).

Mir gefällt die Idee, dass die klebrige Bombe explodiert, wenn ein Pilot stirbt, bevor sie aktiviert wird. Toller Vorschlag :)

Ich hoffe auch, dass Taunt einen Buff bekommt, die Idee, dass ein Pilot, der verspottet wird, einen höheren Prozentsatz an Schaden erleidet, ist sicherlich interessant, in seinem aktuellen Zustand ist Taunt im PvP und Pve ziemlich schlecht, also könnte das eine nette Abwechslung sein ^^.

Grüße,
Genjiro
 

Gladiator

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Ich hoffe auch, dass Taunt einen Buff bekommt, die Idee, dass ein Pilot, der verspottet wird, einen höheren Prozentsatz an Schaden erleidet, ist sicherlich interessant, in seinem aktuellen Zustand ist Taunt im PvP und Pve ziemlich schlecht, also könnte das eine nette Abwechslung sein ^^.
Ich denke Sowas kann auch ganz neue Taktiken im PvE eröffnen. Plötzlich könnte ein Tank oder ein anderes Schiff mit Taunt bei bestimmten Missionen, etwa bei Boss Missionen, eine echt gute Option sein.

Im PvP Stellt dies natürlich einen Buff für alle Tauntschiffe dar, von denen selten bis nie welche im PvP Bereich eingesetzt werden. Damit hätte ein Schiff wie der Claw in Gemini dann auch endlich mal eine Existenzberechtigung.
 

alewx

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1 Nein auf keinen fall :D Lange Mine weil sie länger auf dem Feld bleibt als die anderen, die starke ist halt stärker als die anderen.
2. interessant, aber hmmm mehr als der eine usecase im minenfeld?
3. ja interessant und nett, aber bei weitem komplizierter als du denkst.
4. :D jaaaaa das kann ich verstehen das der taunt zu lame ist.
 

Gladiator

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1 Nein auf keinen fall :D Lange Mine weil sie länger auf dem Feld bleibt als die anderen, die starke ist halt stärker als die anderen.
Außerdem - und ich habe es vor einigen Minuten nochmal getestet - ist die Lange Mine diejenige, die am meisten schaden macht. Ich habe jeweils 6 Minen an einer Draco Sniper hochgehen lassen, die starke Mine machte durchschnittlich 15% Schaden, die Lange Mine 36%.

Die Liegedauer kann man ja beibehalten. Aber von der Namensgebung her sind die Offensivwaffen immer nach der Schadenshöhe benannt worden. Außnahme stellt der Thermoblast dar, weil es hier um einen Kontinuierlichen Schaden geht. Anders als bei der Mine. Warum weicht man bei der Mine in diesem Zusammenhang ab?

2. interessant, aber hmmm mehr als der eine usecase im minenfeld?
Man kann damit im PvE Gegner viel einfacher an bestimmten Stellen Abstellen, weil man nicht Extra dort hinfliegen muss, wobei man sich dann damit selbst noch mehr Gegner auf den Hals hetzt. Darüber hinaus kann man so Deutlich besser den Stun der Mantis auf den Aggrobeacon lenken, wenn man diesen wie die Magnetfalle auf den Gegner platzieren kann.

Würde in Sachen Balancing nichts am Aggrobeacon ändern, aber er würde dadurch sehr viel praktischer werden.

3. ja interessant und nett, aber bei weitem komplizierter als du denkst.
Die Mechanik, ein System vorzeitig zum Detonieren oder Abbrechen zu bringen, gibt es ja bereits. Ein Orbitalschlag eines Markierers explodiert eher, wenn er stirbt, Stuns brechen ab, wenn der Paralyzor oder Läufer stirbt. Müsste man am ende des Tages nicht einfach nur eine Abbruchbedingung entwickeln im Vergleich zum Orbitalschlag?
Dinge Passieren ja Nacheinander, wenn auch schnell hintereinander:
  • Man wird getroffen
  • HP Reduziert sich
  • If HP <= 0:
    • Dose
Es mag naiv Klingen, vielleicht korrigierst du mich diesbezüglich, sobald du Zeit hast zu antworten, aber wie aufwendig wäre es, bei Zielen, die eine Haftbombe tragen, folgendes zu machen:

  • Man erhält eine Haftbombe
  • Man wird getroffen
  • HP Reduziert sich
  • If HP <= 0:
    • If aktive Haftbombe = true:
      • Vorzeitige Detonation
    • Dose

Darüber hinaus macht eine Platzierte Haftbombe bei Detonation übrigens gar keinen Schaden, wenn man parallel selbst in der Dose liegt, das würde ich bei Bedarf auch als Bug Report per Ticket einsenden.


4. :D jaaaaa das kann ich verstehen das der taunt zu lame ist.
Ich denke da ist sich ganz PG einig :LOL:
 

Z0ckt

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3. Verbesserung der Haftbombe
Wenn ein feindliches Ziel mit einer Haftbombe versehen ist, dieses aber vor Detonation Stirbt, verpufft die Haftbombe ohne Wirkung. Ich würde die Explosionsmechanik dahingehend verändern, dass diese bei Zerstörung des Ziels automatisch und damit vorzeitig mit explodiert, um ggf. umliegenden Zielen noch Schaden zuzufügen. Dies würde zudem neue mögliche Taktiken im PvE und PvP Bereich zulassen.
Dann aber bitte auch für die Raketen. Und die dürfen auch gerne etwas schneller fliegen. Ich fand sie immer recht träge. Ich bin damals immer sehr gerne als Storm geflogen. Da gehört ordentlich Wums rein und keine Raketen, wo man noch nebenbei Kaffee kocht ^^
 

Z0ckt

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4. Taunt.... Kann der Bitte irgendwas machen? :)
Können wir nicht einfach sagen, ein getauntetes Ziel nimmt aus allen Quellen erhöhten Schaden? Wenn auch nur ein bisschen?
Ich hoffe auch, dass Taunt einen Buff bekommt, die Idee, dass ein Pilot, der verspottet wird, einen höheren Prozentsatz an Schaden erleidet, ist sicherlich interessant, in seinem aktuellen Zustand ist Taunt im PvP und Pve ziemlich schlecht, also könnte das eine nette Abwechslung sein ^^.
Oder man entfernt den Taunt, und baut stattdessen ein Item ein, dass die Schiffshülle von einem ausgewählten Spieler weniger Schaden durch Beschuss Treffer nimmt. Könnte aber unter Umständen vielleicht doch zu mächtig sein, und ich weiß nicht, ob neuere Schiffsklassen sowas Ähnliches bereits haben. Der Zielscrambler war soweit ich es in Erinnerung habe, ja nicht übertragbar. Habe schon etliche Monate nicht mehr gespielt.
 

Gladiator

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Dann aber bitte auch für die Raketen. Und die dürfen auch gerne etwas schneller fliegen. Ich fand sie immer recht träge. Ich bin damals immer sehr gerne als Storm geflogen. Da gehört ordentlich Wums rein und keine Raketen, wo man noch nebenbei Kaffee kocht ^^
Für die Rakete macht das aber keinen Sinn. Eine Rakete kann ihr Ziel nicht treffen, wenn es bereits zerstört ist. Die Haftbombe klebt ja vorher bereits am Ziel.


Oder man entfernt den Taunt, und baut stattdessen ein Item ein, dass die Schiffshülle von einem ausgewählten Spieler weniger Schaden durch Beschuss Treffer nimmt. Könnte aber unter Umständen vielleicht doch zu mächtig sein, und ich weiß nicht, ob neuere Schiffsklassen sowas Ähnliches bereits haben. Der Zielscrambler war soweit ich es in Erinnerung habe, ja nicht übertragbar. Habe schon etliche Monate nicht mehr gespielt.

Die Corruption Cloud ist dem glaube ich bereits zu ähnlich, als das solch ein Item nennenswerte Neuerungen mit sich bringen würde.
 

KingSub

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Außerdem - und ich habe es vor einigen Minuten nochmal getestet - ist die Lange Mine diejenige, die am meisten schaden macht. Ich habe jeweils 6 Minen an einer Draco Sniper hochgehen lassen, die starke Mine machte durchschnittlich 15% Schaden, die Lange Mine 36%.
Die lange mine macht mehr Schaden als die starke das ist klar dafür halt der lange cooldown , allerdings ist die cooldown kürzer bei der starken Variante und das macht ihn quasi effizienter und stärker, siehe methanoiden auf dem 4 Ring die immer minenlegen. Ausserdem ist der thermo gleich stark egal ob Ausgeglichen/Lang/Stark die effizienst lässt beim langen nach und ist beim starken am höchsten, aber der ausgehende endschaden ist gleich mit.

Alle ancient schadensitems funktionieren in dem Prinzip stark ist nicht gleich stärker als lang oder normal oder schnell. Der endschaden ist immer der gleiche wenn man den cooldown im Auge behält.

Mehr pve Schaden mehr aggro. Weniger pve Schaden weniger aggro und höhere ausdauer.

In pvp sieht das natürlich anders aus, da legt man ein grossen Wert auf die Starken Techs weil die anderen ja ,,useless" sind.
 

Gladiator

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Die lange mine macht mehr Schaden als die starke das ist klar dafür halt der lange cooldown , allerdings ist die cooldown kürzer bei der starken Variante und das macht ihn quasi effizienter und stärker, siehe methanoiden auf dem 4 Ring die immer minenlegen. Ausserdem ist der thermo gleich stark egal ob Ausgeglichen/Lang/Stark die effizienst lässt beim langen nach und ist beim starken am höchsten, aber der ausgehende endschaden ist gleich mit.
Die Benennung sollte nicht nach Effizienz schauen, sondern nach Schaden. Es hier anders als bei allen anderen Items zu machen, ist meiner Meinung nach Sinnlos. Bei der Mine die Benennung nicht nach dem Schaden, sondern nach Liegezeit auszurichten, macht für mich keinen sinn.

Alle ancient schadensitems funktionieren in dem Prinzip stark ist nicht gleich stärker als lang oder normal oder schnell. Der endschaden ist immer der gleiche wenn man den cooldown im Auge behält.
Das ist Basiswissen, das sollten wir hier alle draufhaben, sonst wäre ja keinerlei Balance gegeben :) Bloß wird bei der Benennung eben aufs Schadensbild bei Aktivierung geschaut.
 

Z0ckt

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Für die Rakete macht das aber keinen Sinn. Eine Rakete kann ihr Ziel nicht treffen, wenn es bereits zerstört ist. Die Haftbombe klebt ja vorher bereits am Ziel.
Was unerheblich wäre, wenn die Rakete fern ausgelöst wird, entsprechend vor Einschlag zur Detonation gebracht wird, wenn sie ihr ausgewähltes Ziel verliert. Umliegende Schiffe würden Schaden nehmen.
 
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