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Une base pirate pour nous entre-tuer dans la joie .....

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Bonjour à tous, :)

Tout d'abord, je tiens ( encore ;) ) à vous remercier autant pour vos commentaires que pour vos questionnements. On ne peut imaginer le plaisir du dialogue dans l'évolution d'une proposition avant d'en réaliser une.
Merci donc.

Ensuite, je vais essayer de traiter au mieux chacune de vos remarques dans l'idée que je me fais sur l'établissement de ces fameuses bases pirate. Ainsi, voici mes petites réponses et observations ouvertes vis à vis de vos propos :

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>> ouragan :

Sympas comme idée, mais perso, j'aime pas le pvp, mais l'idée est bien.
Dans mon esprit, et par conséquence dans l'établissement des programmes ( logiciels :| ) qui y seraient associés, l'établissement comme le développement de bases pirate peut s'établir autant dans le PvE que dans le PvP. Ce sont des missions qui permettront de gagner de la necromoney. Or , absolument rien n'empêche que certaines d'entre elles relèvent du PvE. A contrario, rien n'empêche également que certaines autres relèvent du PvP. Tout cela associé à un grade donné ( Matelot, ...., Amiral ; pour le premier type de famille ).

Il est intéressant d'observer les conséquences de ce choix :
- Mise en place de plusieurs succès possibles pour le profil PvE,
- Mise en place de plusieurs succès possibles pour le profil PvP,
- Séparation de fait avec l'évolution classique du joueur pour un système donné. Ce dernier point crée ainsi une ouverture de jeu car il est possible de faire autre chose que de tuer du mantis.

Bien que je n'ai pas encore soulevé cette faiblesse fondamentale de PIRATE GALAXY, cela évitera de farmer comme un malade pour obtenir de la cryo. Je vous demande simplement pour l'instant de partir avec l'hypothèse qu'il est possible de briser cette triste monotonie qui envahit tous nos jeux vidéos et pas uniquement PG , d'ailleurs.
J'en parlerai bien évidemment dans l'un de mes futurs posts mais ....... suspense ! ^^ ^^

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>> Shiryu :

le prix de construction ?
Ah, on sent la juste préoccupation du joueur :D :D :D
En réalité, il s'agit d'un faux problème. Je pourrai réaliser une pirouette du style "ben, si on est capable d'avoir de la cryo, pourquoi pas de la necromoney !" mais je vais attaquer la chose différemment.
La hiérarchisation des missions pour acquérir une base pirate ainsi que ses produits dérivés ( lol ) ( la hiérarchisation et non leurs contenus !!! ) est bien sur identique à la mécanique actuelle. Mais là, rien de neuf sous le soleil dans la mesure où il s'agit de la structure fondamentale de bon nombre de jeux :)

Ainsi, les missions apportent de la necromoney qui permet :
- D'acheter le premier boulon, puis le second, ....
- D'acheter le premier pot de peinture, ....
- etc, ....

Tu observeras, Shiryu, que les ingrédients ci-dessus n'ont aucun rapport avecune quelconque base pirate :) .
Non, mon propos relève plus de la valeur relative. Ce n'est pas le prix de la construction qui est important mais de l'investissement en temps du joueur à réaliser les missions qui lui permettront d'acquérir cette necromoney.

Mystérieusement ( ??????? vraiment ? :D :D ), on retombe sur le contenu de ces missions.


Deuxième chose : Y aura-t-il des extra ? (renforcement de base par exemple) du type comme sur le système de conquête ou on peut ajouter des fichiers ;).
Pour moi, la réponse est évidente : Il s'agit d'un OUI massif ! ;) ;) ;)
La structure modulaire utilisée dans l'établissement des bases pirate ainsi que l'évolution potentielle des combats qui y sont possibles vont dans cette direction. La même mécanique pourrait d'ailleurs être utilisée pour la réalisation des combats ( pour le premier type de famille uniquement : Matelot, .... Amiral )

Je rappelle à ce titre l'existence de cette sombre et diabolique seconde famille incluant deux sous parties :
- Les mains du destin,
- L'horreur du Chaos.
Mais là encore ...... Suspense !!! ^^ ^^ ^^

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>> guiguie34 :

Bonjour à tous, concrètement ça veut dire quoi? Que se sera mis en place ou que c'est juste un compliment?
On est des pirates donc on y croît !!!
Même si ça se terminer en ..... 2034 ! :) :) :)

Nous sommes également PG, et PG sera également ce que nous en ferons.
Si PG stagne, c'est également de notre faute, telle est mon opinion personnelle.

Je le répète : Tannons le cuir à Splitscreen si vous aimez ma petite idée.
Si nous ne faisons rien, il n'y aura rien. C'est une certitude.

PS : merci du compliment, guigui34 :)

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J'espère avoir apporté un peu de grain à moudre sur vos interrogations.
Merci de votre lecture et/ou de votre participation.
De mon côté, je cogite, je cogite ..........
 

vaan84300

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On voit beaucoup de choses mais la clairement

Le Rêve est Réel !!!
 
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Re-coucou à tous,

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>> Pour Vaan :
Le Rêve est Réel !!!
Merci Vaan, le compliment est aussi agréable que joli. :)

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Je continue donc mon petit descriptif général avant de placer mes premiers points de manière plus quantitatives. En effet, si les différents pistes présentés sentent bon les fleurs de printemps, ce ne sont pas les odeurs qui font la fleur ( mwep, y'a des moments je me demande où je vais les chercher, moi ! ) :|


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LES ZONES DE COMBAT ASSOCIEES AUX BASES PIRATE >>>> SECONDE PARTIE
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NOUVEAUTE 03 : INTEGRATION DES JOUEURS DANS LE MONTAGE DE MISSIONS ET/ OU DE SCENARIOS.

Bon, là, je vais un peu griffer mais je pars du principe que c'est pour la bonne cause. :confused:
J'estime qu'il est INADMISSIBLE ( excusez les majuscules et le cri du coeur ) que de nos jours, avec la technologie et les possibilités qui nous entourent que les jeux vidéos ( donc PIRATE GALAXY ) n'intégrent pas naturellement les outils qui premettraient aux joueurs de mettre leurs petites histoires, missions, scénarios dans le jeu.

Plusieurs avantages à prendre en considération :
>> Opportunités pour Splitscreen de faire des concours supplémentaires et d'attribuer des gains aux gagnants des ces différents concours,
>> De nos jours, ce qui fait la puissance d'un jeu, c'est la force de la communauté qui s'y investit. On sous-estime toujours cette capacité qu'ont des joueurs à créer des nouvelles pistes brillantes qui semblaient impossibles à la conception du jeu. Quelques exemples pour les connaisseurs :
- Moteur graphique pourri d'OBLIVION modifié pour créer un mod nommé NEHRIM,
- Ouverture de potentialités énormes sur une base STARCRAFT II
Là encore, je crois que beaucoup d'entre nous ont des exemples en tête. :) :) :)

Quelques critiques qui sont pour moi non justifiées :
>> " OUI, mais sur PIRATE GALAXY, c'est pas la même chose, c'est pas la même chose, c'est pas la même chose, donc c'est pas possible ...." :sneaky: :sneaky: :sneaky:
Bon, ben ça, je ne rentre même pas dans ce raisonnement. Car, j'ai toujours constaté que "c'était toujours la même chose" et ce, quelque soit le problème technique ou humain considéré. Ne vous méprenez pas sur mes propos, je ne dis pas qu'une navette spatiale est identique à une cafetière électrique. je dis simplement que la structure fondamentale des différents problèmes associés est similaire.
>> " Oh la la , ciel, palsembleu, malepeste et ventre saint gris, mais on fait comment ????? " :eek: :eek:
Rassurons nous, les outils existent, ce sont les éditeurs de jeux. Disons nous bien que pour bâtir les systèmes et les planètes ainsi que leurs contenus, les développeurs ont créé des outils adaptés. Si ils ne l'ont pas fait alors je dis ...... MDR :D :D :D :D
Si eux le font, pour quoi pas des joueurs ?

Quelques remarques à prendre en considération :
>> Observez les termes missions et scénarios.Un scénario étant bien sur un ensemble de missions. :)
ça nous changerait des structures d'histoire à se tordre en deux que sont les MH. Vous pouvez vous moquer de moi en me répondant que, fondamentalement, on s'en moque tous dans la mesure où l'on s'intéresse uniquement à passer sur le système suivant ou atteindre la prochaine planète.
Vous auriez raison. :D :D :D :D
Néanmoins, on ouvrirait de nouvelles pistes quant à l'établissement de missions/scénarios :
- Transposition de batailles connues,
- Mise en place de stratégies/tactiques différentes par le fait même que les joueurs qui les réaliseraient ne seraient pas les mêmes.
>> Cela étant dit, je me dois par souci de franchise de vous rappeler que la réalisation d'une bonne mission n'est pas simple. En effet, rappelons nous des limites de PIRATE GALAXY ( même si cela relève de stricts problèmes techniques - Cf mes posts précédents )
De plus, faire une bonne mission, ce n'est pas faire un lvl grand comme la France et le remplir de méchants à dégommer. Il faut beaucoup plus que cela :
- Un bon lvl se fait d'abord sur le papier ( dans 90% des cas - sauf pour les génies, bien sûr ! ;) )
- Il doit proposer des nouveautés,
- Etc, etc ( je laisse gambader votre imagination :D :D )


NOUVEAUTE 04 : INTEGRATION DU HASARD DANS LES MISSIONS / SCENARIOS / ZONES DE COMBAT.

Bon, on est tous d'accord sur un point :
" Y'en a marre de cryoter CENSURE, CENSURE, CENSURE , .......... , CENSURE pour avoir le matériel machin sur le vaisseau truc "
" C'est toujours la même chose de farmer, farmer, farmer, farmer "
" PG, on tape, on tape, on tape"
Il s'agit de répondre à ce problème en essayant de comprendre son origine ( selon moi bien sur et je suis ouvert à toute remarque ). PIRATE GALAXY conserve des joueurs malgré l'horreur de ce mécanisme, c'est donc que quelque part, il ne présente pas d'écueil majeur ( vérité que je m'attribue à 50% près - lol ).

Excepté les missions de niveau MATELOT où le joueur appréhenderait de nouveaux thèmes de missions / scénarios / zones de combat, il serait bon d'insérer les joies et douleurs de l'inconnu, cela de manière croissante, lors de l'évolution dans ce monde de la necromoney.

Encore une fois et mystérieusement ( ??????? vraiment ? :D :D ), on retombe sur le contenu de ces missions.
Décidement, je suis diabolique :D

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Je terminerai par mon rabâchage habituel :D :D

Nous sommes également PG, et PG sera également ce que nous en ferons.
Si PG stagne, c'est également de notre faute, telle est mon opinion personnelle.

Je le répète : Tannons le cuir à Splitscreen si vous aimez ma petite idée.
Si nous ne faisons rien, il n'y aura rien. C'est une certitude.

Je vous remercie de votre lecture et de vos commentaires.
J'attends avec avidité vos remarques.
 
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Bonjour à tous,

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UNE NOUVELLE QUI FAIT PLAISIR
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Je me permet de vous communiquer le contenu ( très ) partiel d'un post de Vlad Tepes, Community Manager ( CM ) de PIRATE GALAXY.

La seule chose que je peux vous dire c'est que ce post a été signalé à Splitscreen Studios, qu'il a été traduit afin que les responsables et les développeurs du jeu puissent le comprendre.
Le "post signalé" est le thread complet relatif à la base pirate. :D :D :D :D :D. hé oui, celui là même que vous êtes en train de lire et de découvrir.

Mais est-ce que pour autant, ça veut dire qu'ils vont travailler dessus, aucune idée.
Bien sûr, je ne suis pas naïf et tout n'est pas fait : il ne s'agit que d'une première marche. Mais, franchement, elle fait bien plaisir ( lire le titre :) ) car elle montre que, lorsque des individus avancent dans une même direction , on peut faire passer des messages ( Euh .... coupez quand même l'orchestre philharmonique derrière mes propos, svp ! )


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ET ENSUITE ? ( c'est-y pas idiot comme question, hein ! )
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Il faut continuer ce chemin de dialogue constructif et, surtout, quantitatif. :) :).
>> Joueurs, si vous voulez une base pirate, continuez à le faire savoir. Il nous faut agrandir le cercle des personnes qui pourraient s'y intéresser, en particulier sur les autres forums où ne se pratique pas notre langue.
>> Remontons nos envies, nos visions par des billets ou tout autre moyen possible.
>> Je tiens bien évidemment à remercier les GM. Au moins, Splitscreen aura eu connaissance d'un nouvel axe potentiel dans le développement de PIRATE GALAXY. Après ....... nous aurons essayé ;) ;)
Mais je conserve l'axe de l'optimisme :LOL: :LOL: :LOL:

Mais restons calmes, pondérés et construits dans nos propos. C'est par cette unique voie que, peut-être, d'autres marches seront franchies.


Je vous remercie pour cette lecture.
 

vaan84300

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Beaucoup d'espoir pour un projet alors que SS donne aucune info pour finir Tau ceti

(Blabla comme d'hab même phrase tu parle de TC etc etc)

Normal c'est le seul projet que 90% des actifs actuellement attendent bref bref



Comme on dit: Si tu pique des phrases, ta pas d'imagination
 

amoract

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Moi je trouve que c'est une bonne idée, mais, elle n'est pas assez développée (comme l'a dit le GM).
 
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Re,

Tout d'abord, mes petites réponses :) :) :) .

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>> Pour Vaan84300 ;

Beaucoup d'espoir pour un projet alors que SS donne aucune info pour finir Tau ceti
Je sais, je sais ..... et il me semble - je crois :) - avoir déjà répondu à cette remarque justifiée dans un de mes posts précédents. En réalité, j'espère que tu m'excuseras de ne plus savoir lequel.
Par contre, je compte sur ton sens de la lecture pour le retrouver :D :D .
Je t'en remercie d'avance. :)


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>> Pour Amoract ;

Moi je trouve que c'est une bonne idée, mais, elle n'est pas assez développée (comme l'a dit le GM).
Tout d'abord, merci de ton soutien ;) .

Ensuite, il est évident qu'à ce stade de la présentation, une telle idée ne peut être aboutie. Cela pour de nombreuses causes dont quelques unes me viennent présentement et rapidement à l'esprit :

>> Il s'agit d'un projet complexe et les lectures que je me permet de présenter ne doivent être interprétées que comme la partie émergée d'un iceberg, sans pour autant entrer dans une quelconque orientation réellement informatique.
>> Ce n''est pas parce que les choses sont claires dans ma tête que j'arriverai à les exprimer intelligiblement. Bon nombre de jonctions, de possibilités ou d'insertion des bases pirate au sein du jeu PIRATE GALAXY sont limpides dans mon esprit mais elles dépendent de très nombreux éléments. par conséquence, j'essaie avec humilité de faire partager pas à pas ce dur chemin de la présentation afin que tout à chacun puisse s'y retrouver avec sa propre perception.
Ouh là, voilà que je me remets à parler compliqué. je n'arrive même pas à me comprendre - lol :D


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LE PETIT PLUS DU JOUR :
CONSIDERATIONS SUR LES ARMES TERRESTRES DANS LES ZONES DE COMBATS

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Je rappelle que :
- Nous nous situons dans la seconde zone d'attaque / défense dans le cadre soit d'une planète, soit d'un astéroïde.
- Actuellement, dans PIRATE GALAXY, les touches clavier associées aux chiffres vont de 1 à 8.
- Pour l'exemple et à mon stade ( je viens à peine de débarquer sur draconis et ne connais pas la structure des systèmes suivants :D ), les seules armes "statiques" sont les tourelles choc ou roquettes ( excusez moi si j'écris cela " à la française" ).

L'idée que je souhaite développer va consister à conserver une structure similaire pour des nouvelles armes de type terrestre. Chaque touche numérique ( allant donc de 1 à 8 ) sera associée à une caractéristique évolutive de l'arme. On ne fait que transposer à une plus grande échelle le principe d'évolution des vaisseaux du jeu.

L'association que je propose est le suivante :

Touche 1 : Arme principale.
Touche 2 : Arme secondaire.
Touche 3 : Module de propulsion.
Touche 4 : Module d'antennes Radar ( possibilité de courte, moyenne et longue portée )
Touche 5 : Module d'antennes de communication.
Touche 6 : Modules de circuits de brouillage.
Touche 7 : Bouclier
Touche 8 : Module d'IA ( Intelligence artificielle )

Afin d'essayer de mieux faire passer mes propos, je vais raisonner par l'exemple. Considérons une tourelle choc impériale selon ma petite classification, cela donnerait quelque chose qui ressemblerait à peu près à ça :

Touche 1 : Arme principale --- > choc
Touche 2 : Arme secondaire --- > tir "laser" ( si, si, j'ai cru en voir :) :) :) )
Touche 3 : Module de propulsion -- > aucun puisque la tourelle ne se déplace pas.
Touche 4 : Module d'antennes Radar --> je serai gentil en le qualifiant de très très très courte portée.
Touche 5 : Module d'antennes de communication --> Euh ..... y'en a un ?
Touche 6 : Modules de circuits de brouillage -- > Mwep, en tout cas, pas très opérationnel.
Touche 7 : Bouclier -- > où ça ? ;) ;) ;)
Touche 8 : Module d'IA ( Intelligence artificielle ) -- > où ça ? ;) ;) ;)

Quelques remarques pas très innocentes .....:devilish: :devilish:

>> Je pense pouvoir affirmer - mais je peux faire erreur - que les toutes armes terrestres actuelles peuvent rentrer dans ce schéma. Il serait donc possible pour attaquer / défendre une base pirate d'utiliser des armes qui existent déjà dans le jeu.
>> Il est, je pense, intéressant de s'attarder sur la structure proposée. Elle permet de bâtir de nouvelles armes de de manière assez systématique. Splitscreen retrouverait dans un autre domaine le fonctionnement qu'il utilise avec les vaisseaux : Un graphisme différents et des paramètres autres sur une structure identique. Une évolutivité apparaît.

LES NOUVEAUTES PROPOSEES :

>> le module de PROPULSION :
hé oui, les tourelles peuvent se mettre à bouger. En tant que tel, l'intérêt est quasiment nul mais je vous demande de le joindre aux module d'intelligence artificielle, de communication et de détection radar. Vous désirez un exemple ?

Bon d'accord mais parce que c'est pour nous tous ! :D :D :D :D

Oh la la !!! je suis le gentil pirate et je suis attaqué par le méchant pirate. Ma première zone de défense spatiale est un train de lâcher ( je suis certain que le méchant pirate, il triche - c'est normal, il est méchant ;) )
Ciel, que faire ? pourquoi moi qui n'ai explosé récemment que 127 autres bases ?
Mais , mais , mais ....... bon sang mais c'est bien sûr !!!
hé, hé, hé ... c'est à ce moment là que vous vous souvenez avoir paramétré votre IA personnalisée. Et là, le miracle se produit. Le gros vaisseau du méchant pirate est encerclé par plusieurs de vos tourelles selon votre configuration secrète et qui l'explosent tel un feu d'artifice du 14 juillet. vous êtes sauvés !!!! :) :)
Détection du problème, donc radar.
Plusieurs tourelles, donc intercommunication entre elles.
Elles se déplacent, donc module de propulsion.

>> le module d'INTELLIGENCE ARTIFICIELLE :
Dans le principe, j'avais déjà abordé cette partie avec les mots "combinatoire" et "séquentiel" et, à dire vrai j'envisageai un éditeur graphique pour réaliser la programmation des AI. Après de petites réflexions, je pense maintenant qu'il serait plus malléable de conserver une structure de langage : Des instructions connues aux effets connus, pas de surprise là-dessus lors du debugging ( ou au moins un minimum normal - je souris rien que de l'écrire :) :) ).

Histoire d'alléger la réalisation de cette IA par les joueurs, je resterai simple en classant 3 types de variables :
- Les variables d'entrées du type "détection vaisseau",etc ...
- Les variables internes servant à la tambouille de l'IA,
- Les variables de sortie du type "mise en route propulsion", "tirs arme primaire sur cible", etc ...

Je rassure tout de suite les novices : ;) ;) ;) ;) ;) ;)
- Il existerait des IA préprogrammées à l'efficacité croissante,
- Derrière mes grands mots se cachent des notions plus simples qu'il n'y paraît, rassurez vous.
- Quelque part, il me semble que les IA les plus performantes réalisées entre joueurs risquent d'être à terme partagées. Rappelons nous l'aide que nous recevons si nous désirons changer de système ou avoir es plans bleus efficaces.

Le reste des modules proposés ne présente pas de nouveauté fondamentale.
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Je vous remercie de votre lecture.
J'attends vos remarques et suggestions. :) :)
 
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Bonjour à tous,

Bon, aujourd'hui, nous allons attaquer un morceau un peu lourd et un peu complexe !
Il va s'agir de définir la structure globale de fonctionnement de la base pirate. Histoire de pas vous noyer tout de suite je vais essayer de structurer mes propos en ne dévelloppant aujourd'hui que la définition du problème ( ou déjà comprendre les différents soucis à résoudre ),

Je proposerai des exemples sans doute un peu bizarres mais dont le volonté sera de faire passer plus l'esprit du message que son contenu même.

COMMENTAIRE PRELIMINAIRE :

>> Par rapport à mes propos précédents, il pourrait sembler que celui ci présente une rupture, que je passerai " du coq à l'âne ". En fait, il ne s'agit que d'une variation d'apparence. Il devient maintenant indispensable si l'on désire d'aller plus loin dans l'idée de "triturer la matière" et d'y adjoindre plots par plots des éléments de construction au sens large

PS :" Un bon dessin vaut mieux qu'un long discours "
quelqu'un pourrait-il m'expliquer comment insérer des images dans mes posts sans passer par une adresse quelconque ? l'idée serait de stocker quelques images sur le serveur de ce forum et d'y adjoindre mes petits commentaires habituels :) :)
Merci d'avance pour vos réponses. :D

c'est parti, ...... en avant pour l'aventure !

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LE TRUC DE LA MORT QUI TUE DEUX FOIS :
CONSTRUCTION GENERALE D'UNE STRUCTURE GLOBALE DE BASE PIRATE


1 - DEFINITION DU PROBLEME
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QUELS SONT LES PROBLEMES A RESOUDRE ? :mrorange:

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1.a >> La première contrainte sera une contrainte de STRUCTURE. Il est indispensable que l'agencement global de la base soit répétitif ( hé oui, différent mais répétitif - imaginez déjà le souci que ça pose ;) ;) ;) ).

Q : Euh ..... Nécro ? T'es un peu gentil, toi en faisant le même avec du différent ?
R : Hé oui ( merci pour la gentillesse :LOL: ) mais cela est une condition nécessaire. Il est indispensable que toutes les caractéristiques, propriétés de la base pirate reposent sur une structure similaire afin d'assurer à long terme une évolutivité très large ( car elle pourra inclure celle proposée par des joueurs ) tout en conseravnt une robustesse de programmation.

Q : Nécro, t'as perdu un peu de moquette chez toi ?
R : Non, pourquoi ?
Q : Ben , à cause des vapeurs qui traîneraient encore dans ta maison , voyons ! on n'a pas encore commencé et tu veux déjà t'arranger pour que des joueurs participent ou créent eux-mêmes des élements fondamentaux de ta base pirate. Tu sais, nécro, qu'on s'inquiète pour toi ? :devilish: :devilish: :devilish:
R : Merci, merci, cela me touche beaucoup et, en info, toute la moquette a disparu mystérieusement de la maison depuis une bonne vingtaine d'années. Plus sérieusement, je demeure persuadé que la durée de vie d'un jeu ( ou d'un produit quelconque, d'ailleurs ) sera d'autant plus importante qu'un dynamisme sera généré autour de lui. D'où l'intégration, dès la phase de conception , d'une présence effective de joueurs.

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1.b >> Les deux faces de JANUS.
Bon, autant le dire tout de suite ( mais pas trop quand même :) ). Souvenez vous des catégories "mains du destin" et "horreur du chaos" dont je vous ai déjà un peu tambouriné les oreilles. Mes propos actuels traitent de la partie interne de la base pirate et non plus des zones de combat.
Hé oui, nous sommes maintenant à l'intérieur !!!!!!

Q : Hop, hop, hop, nécro ! Et on fait quoi de tes zones de combat, alors ??????? :)
R : Hop, hop, hop, elles sont toujours là et on va y revenir :D :D :D . Petits veinards, je vais devoir vous lâcher deux scoops !!!
PREMIER SCOOP : Il sera possible d'évoluer dans la base pirate lors de certains types d'attaques pas piqués des vers ( ou des hannetons , si vous voulez ). Oui, j'ai bien dit dans ( à l'intérieur, quoi ! )
SECOND SCOOP : La base pirate aura une structure réalisable en 3D. Ben oui, voyons ! ;) ;) ;) ;)
Depuis quand se déplace t-on dans une maison en 2D ??? il n'y a que sur les planètes de PG on il arrive d'avoir cette sensation. Même à la maison, on a mieux sans ordinateur en allant dans sa chambre ou dans la salle de bain :) .

Q : Tu veux dire que la base pirate sera en 3D, avec un haut et un bas et tout ça ?
R : Ben oui, et je vais même aller beaucoup plus loin que cela. Les différentes "pièces" de la base pourront avoir des fonctions aussi différentes que dans une maison réelle. en plus, il sera possible de le joindre les unes aux autres en fonction des desiderata du joueur.
Autant dans nos maisons nous avons une cuisine, une salle à mager et des ...... WC ;) ;) ;) , autant dans la base pirate, nous aurons des pièces "commerce", etc, ...... Souvenez vous déjà de la partie hangar que j'ai présenté plus tôt dans ce thread.
Et il sera potentiellement possible de se déplacer dans ces différentes pièces avec nos vaisseaux !

Q : Nécro, arrête ! t'es en train de nous baratiner, là ?
R : En toute sincérité, je ne pense pas. je suis en train d'essayer de vous expliquer une structure de principe qui permettraient la réalisation d'une base pirate qui nous permettrait de nous entretuer dans la joie, je vous le rappelle. :) :) :) :)

Q : Et ça t'es venu, comme ça, par un beau matin de printemps ?
R : Euh ..... m'en souviens plus. ;)
En réalité, ma grosse difficulté fut de trouver quelque chose qui autoriserait :
- aux joueurs d'évoluer dans la base de la même manière que sur une planète,
- d'avoir des modules ( ou "pièces" ) différents,
- d'avoir une structure globale qui permettrait à chaque joueur de posséder une base différente de son voisin, ou sufisamment différente pour que dans le cas d'une attaque/défense l'attaquent découvre quelque chose qui n'existerait pas systématiquement dans sa propre base pirate.

Q : Ok, OK, et pourquoi t'as nommé cette partie "les deux faces de JANUS" ? frimeur antique !
R : Mea maxima culpa. Parce que la construction même de la base se devait de résoudre deux problèmes fondamentaux : une partie jeu où les combats "au sens large" se réaliseraient et une partie construction où le génie du joueur s'exprimerait au travers des "pièces" utilisées comme de leur contenu.

Q : ça rique pas d'être un peu complexe à mettre en oeuvre, tout ça ?
R : D'un point de vue joueur, autant que de monter et assembler des légos un peu sophistiqués. Non, mon plus gros souci fut une "conservation relative" de blocs qui pourraient "facilement" prendre palce dans un tableau informatique quelconque. A partir de paramètres appartenat à ces tableaux, on pourrait y associer des graphiques donnés ( enfin , je crois car je me mets à quitter mes petits domaines de compétences )

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PROCHAINE PARTIE : LE MODELE QUE JE PROPOSE

Je vous remercie encore de cette longue lecture.
Comme d'habitude, j'attends vos réactions et remarques.
 
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Bonjour à tous,

Cette fois-ci, nous nous approcherons encore plus du noeud du problème, à savoir la constitution même de la base pirate. J'espère être suffisamment clair aux yeux de tous et, si tel ne devait pas être le cas, je m'en excuse par avance et attends, comme d'habitude, vos observations et critiques.

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LE TRUC DE LA MORT QUI TUE DEUX FOIS :
CONSTRUCTION GENERALE D'UNE STRUCTURE GLOBALE DE BASE PIRATE


2 - PROPOSITION D'UN MODELE DE FONCTIONNEMENT
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Hypothèses de fonctionnement :

>> Je considérerai dans mes propos la base pirate ayant la structure la plus complexe ( à mes yeux, du moins ), à savoir donc une base de type planétaire :" Qui peut le plus peut le moins ", tel est le raisonnement sous-jacent à mes propos. Ainsi, une base pirate spatiale sera beaucoup moins complexe, même si des élément constitutifs diffèrent, d'une base pirate fixe.

>> Pour l'instant, je ne traiterai pas du déplacement de astéroïde où se situerait une base pirate. Cela reprsénte une autre nature de problème à traiter dans laquelle je placerai le positionnement général des bases / missions / zones de combat / etc ... ( plus tard, plus tard, chers pirates curieux :) :) ).

>> Par souci de simplification, je considérerai un modèle 2D. C'est à dire que la structure proposée porte simplement sur un seul plan, ou un seul étage ou niveau si vous préférez. Si déjà à ce stade, le principe est compris, il suffira d'ajouter une dimension pour obtenir un volume. D'un point de vue informatique, le tableau global de gestion aurait donc une variable supplémantaire de positionnement.

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Mon Modèle 2D ( pour ce qu'il vaut ) :

Imaginez un jeu de cartes ......

Q : hé, nécro ! un jeu de 32 ou 54 cartes ? des cartes normales ou des grandes comme au tarot ?
R : Hum ... comme vous voulez mais ....
Q : Et on prend lesquelles dans ton jeu de cartes, hein nécro ?
R : Prenez uniquement une carte sur laquelle il y a une figure et ....
Q : Ok mais alors, le roi, la reine, le valet ? hein laquelle nécro ? et quelle couleur ? hein nécro ? hein ....
R : Arrrrgggghhh ! Prenez le roi de coeur ! le roi de coeur !
Q : Dis, pourquoi tu t'énerves comme ça ? on ne fait que poser quelques questions, nous !
R : ( Sans commentaires ;) ;) ;) ;) ;) ;) ;) ;) ;) )

.... Et portons donc quelques instants notre attention sur cette carte pour exprimer quelques grandes évidences. Tout d'abord, cette carte représentant le roi de coeur possède deux faces :
- Un RECTO représentant bien évidemment le roi de coeur,
- Un VERSO qui est toujours identique pour un jeu de cartes donné.

Q : Euh .... tu nous prendrais pas un peu pour des bébêtes du pois chiche, toi ? Ce que tu es en train de nous dire, on le sait depuis toujours. Une carte possède 2 faces, c'est pas de la physique stochastique non plus quand même, hein !!!!
R : Grrrrr ..... hum hum. Evidemment que vous n'êtes pas stupides. J'essaie simplement de faire passer l'esprit d'une idée et, sur le papier, c'est pas toujours évident d'où mes comparaisons parfois ...... un peu scabreuses :D :D

Je continue donc. :D

Considérons pour l'instant le RECTO de la carte. là où se situe la figure ( notre fameux roi de coeur ! ) et poussons notre petit raisonnement: nous avons donc en face des yeux une figure que nous pouvons placer sur une table, nous pouvons même la déplacer ( en l'éloignant, la rapprochant, vers la gauche, vers la droite - que c'est bôoooo une carte qui se déplace sur la surface d'une table :) :) :) )

On va compliquer un peu la chose en lui adjoignant une autre carte. choisissons ensemble et pas du tout par hasard ( lol ) le roi de pique que je fais bouger aussi. Youpie, qu'est ce que l'on s'amuse !!! ^^ ^^ .
Bien évidemment, je peux placer le roi de pique au dessus, en dessous, à gauche et à droite du roi de coeur si je souhaite que les côtés se touchent de tout leur long.

Attention, de plus en plus fort !!! :) :) :)
Prenons une troisième carte - le roi de trèfle, pourquoi pas - et déplaçons tout ce beau monde sur la surface de notre table. On se retrouve déjà en face de pas mal de combinaisons possibles. Quelques exemples :
- Les 3 rois peuvent être alignés dans un ordre quelconque de manière stictement horizontales ou verticales,
- Il peut y avoir des combinaisons de présentation en "forme de L",
Bon, tout ça se calcule mais pas trop de prise de tête pour l'instant, n'est-ce pas ? :D :D :D

Et ainsi de suite ...

Q : Hé nécro, ok, ok, ok ,ok ! Mais quel est le rapport avec la base pirate ?
R : Hé, hé, hé ...... ^^ ^^ ^^ Et si je vous disais que chaque RECTO d'une carte correspondait à une pièce de la base pirate ?
Q : Quel en serait l'intérêt ?
R : Par rapport à l'exemple, vous seriez déjà capable de combiner comme bon vous semble - ou pas , lol - ( horizontalement, verticalement et sans oblique pour l'instant ) trois pièces de nature différentes. Pour l'exemple, imaginons la correspondance suivante :
Roi de Coeur >>> Production énergétique de la base pirate,
Roi de pique >>> Stockage énérgétique de la base pirate,
Roi de trèfle >>> Hall de zone ou se "connectent" les multiples hangars de vaisseaux ( Voir le post précedent ou j'aborde le traitement "côté joueur" du hall de zone ).

Quelques remarques :
>> Avec des cartes identiques, chaque joueur peut donc bâtir une topologie différente de sa base pirate,
>> Le nombre de configurations possibles devient rapidement important, ce qui brise la monotonie en cas d'invasion éventuelle de l'intérieur d'une base pirate,
>> Enfin, et c'est pour moi, le plus important, chaque joueur peut "dessiner son propre roi". En effet, dans le principe, rien n'empêche un joueur de créer ses WC pour sa base si il le désire ( retenez le principe au dlà de cet exemple d'extrême mauvaise foi :D :D :D :D ).

En face de nous se dessine donc à terme sur notre table le plan complet de notre si jolie base pirate

Q : Arrête,nécro ! là, tu racontes N'IMPORTE QUOI !!!!! Et comment on gère tout ça, hein ? et si je veux " une carte " de commerce, ou " une carte" d'armement lourd, tu fais comment avec ton machin de plan sur une table, hein ?
R : Nyark, nyark, nyark :mrorange: :mrorange: :mrorange: ..... Car c'est là qu'intervient le VERSO de la carte. Vous savez, le côté opposé au rois de coeur, de pique et de trêfle :D

Hé oui, il ne faut pas l'oublier celui là mais je vais vous demander d'avoir un peu d'imagination car c'est à que ça se complique un peu. Imaginez dons que, sur ce VERSO de carte ( notre éternel roi de coeur ), vous colliez quelques fils provenant d'une pelote de laine, par exemple.

Dans un sursaut phénoménal de courage, vous avez donc réussi à coller solidement sur le verso du roi de coeur 6 fils de laine ( c'est gros donc ça se voit :D :D ). Et chaque fois que vous tirez sur ces 6 fils, votre roi de coeur s'allume ( je rappelle, l'exemple n'est pas des meilleurs mais j'en ai pas trouvé d'autre alors je fais avec ;) )

Q : Allo, la terre ? Allo, y'a quelqu'un ? Et le rapport avec notre super base que l'on chérira ?
R : Conservons notre analogie. Je rappelle que :
Roi de Coeur >>> Production énergétique de la base pirate,
Roi de pique >>> Stockage énérgétique de la base pirate,
Roi de trèfle >>> Hall de zone ou se "connectent" les multiples hangars de vaisseaux.
Dans une hypothèse archi-simpliste, il suffira simplement d'interconnecter les fils nécessaires. Je m'explique, le hall de gare a besoin d'énergie pour fonctionner ( pas uniquement bien sûr mais je rappelle que l'exemple est poussé à son extrême limite de simplicité ).
Je relie donc ensemble :
- Un des fils associés à la carte production énergie,
- Un des fils associés à la carte hall de zone,

Q : Nécro, on est largué. Des cartes , des fils .... Répètes un peu que l'on puisse à moitié comprendre.
R : Oki :D . L'idée de base est que chaque cartes pour fonctionner correctement a besoin d'un ensemble d'entrées / sorties et que l'on construit le fonctionnement des cartes UNIQUEMENT en réalisant des liaisons avec ces entrées sorties.

Q : Admettons. Mais quel est l'intérêt de cette approche ?
R : On s'affranchit dès le début de contraintes sur la hiérarchisation dans le fonctionnement d'une carte donnée dans la mesure ou ses "câblages" ne sont pas réalisés, la carte ne fonctionne pas ( DOmmmmmaaaaaggggeee pour le joueur qui n'aura pas suffisament réfléchi sur son assemblage !! ))

Q : Cela devient un peu moins obscur mais tu peux peaufiner, stp ?
R : Pour cela, j'attends vos critiques et remarques. Pour l'instant, je terminerai ce post ( encore ) un peu longuet pour essayer de faire passer une image. Considérez un cylindre uniquement constitué de fils de laine sur lesquels on relierait un ensemble de carte. Je pourrai le dire autrement : imaginez un bus informatique sur lequel seraient reliés plusieurs composants en intercommunication.

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Je terminerai par mon petit laïus :

Nous sommes également PG, et PG sera également ce que nous en ferons.
Si PG stagne, c'est également de notre faute, telle est mon opinion personnelle.

Je le répète : Tannons le cuir à Splitscreen si vous aimez ma petite idée.
Si nous ne faisons rien, il n'y aura rien. C'est une certitude.

Je vous remercie encore de votre lecture.
Cette fois ci, j'attendrai vos commentaires avant de continuer.
Merci encore.
.
 
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Mar 7, 2012
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Bonjour à tous,

PLUS DE 1000 LECTURES ....
Je remercie de tout coeur l'ensemble des pirates ( ainsi que les autres :D :D :D ) qui ont porté leur attention sur ma petite idée. En toute sincérité, je n'aurai pas cru qu'elle puisse intéresser autant de personnes.
Merci encore ;)


NOUVELLES DU FRONT .....
Il y a environ une quinzaine de jours, j'ai laissé un message "style pub" , avec un lien amenant sur cette partie du forum, sur la page Facebook de PG.
Résultat : Moins de 2 heures plus tard, je ne le trouvais plus ( je suis peut-être pas doué avec Facebook ) :(
Il aura au moins perduré quelques instants, au minimum. ;)


ET MAINTENANT ....
Comme je l'ai dit, j'attend quelques réactions avant de continuer.

Merci de cette lecture :D
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