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Guide Schiffsysteme/Sirius Schiffe

Bran

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Aug 8, 2015
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Systeme

Es gibt 28 Schiffssysteme. Die vier Grundsysteme, die jedes Schiff hat (Blaster, Sammler, Repper, Nachbrenner) werden im Vega Anfänger Guide vorgestellt.
In den sechs Systemen vor Sirius gibt es sechs „reguläre“ Schiffe, die durch jeweils vier Systeme definiert werden. 6x4=24 + 4 = 28.
Die 24 Schiffssysteme, die die „regulären“ Schiffe definieren, werden hier vorgestellt.
(Die Parsec-Hybriden sind eine „Random-Version“ dieser definierenden Systeme und sollen hier erst mal außer acht gelassen werden. Doch sind alle sechs „regulären“ Sirius Schiffe auch Hybriden, sie werden am Schluss dieses Guides vorgestellt.)

Storm

Raketen: Eine Flächenwaffe, die Schaden an mehreren Gegnern verursachen kann. Vorteil: geringer Cooldown. Nachteil: Sie können daneben gehen. Hoher Schaden.
Perforator: Egalisiert Schild und Schutz, ermöglicht den Waffen, durch Abwehrsysteme hindurchzuschießen.
Zielcomputer: Erhöht die Trefferchance, man schießt weniger oft daneben. Besonders empfehlenswert vor Einsatz der Raketen.
Thermoblaster: trifft IMMER. Sehr langer Cooldown. Setzt den Gegner in Brand. Wird meist taktisch eingesetzt: Einen Ernter in Brand setzen und nacheinander die Abfangjäger abschießen. Ein Mantis, der in Brand gesetzt wurde, heilt sich nicht. Muss man mit Nachbrenner verschwinden, bis der Repper wieder da ist, sollte man den Mantis in Brand setzen, damit man nicht von vorne anfangen muss. Gerade bei „Bossen“ sehr hilfreich.

Tank

Aggrobombe: Flächenwaffe. Sehr langer Cooldown. Trifft immer. Sehr hoher Schaden. Man muss die Gegner in unmittelbarer Nähe haben, damit sie wirkt.
Zielscrambler: Verteidigung. Vermindert die Chance, getroffen zu werden.
Schild: Verteidigung. Absorbiert Treffer, bis verbraucht. Sehr langer Cooldown. Mit richtigen Einsatz von Schild, Zielscrambler und Repper ist ein Tank nahezu unzerstörbar, solange er gegen wenige Gegner kämpft...gegen eine komplette Staffel jedoch wird auch er zur Dose, vor allem, wenn er vom Staffelführer gestunnt wird. Der Schild kann auch als Buff verwendet, also auf Freunde übertragen werden.
Taunt: taktisch: Zieht die Aggro auf sich. Durch die Lange Reichweite kann man mit dem Taunt Gegner sogar über Berge ziehen. In der Staffel kann man unter Umständen die Aggro von einem anderen auf sich lenken.

Stunner:

Stunladung: taktisch. Trifft immer, außer bei Schiffen, die „Schutz“ nutzen. Macht ein Schiff nahezu bewegungsunfähig und verlängert den Cooldown aller Systeme stark. Kann als taktische Waffe und als taktische Verteidigung eingesetzt werden. Langer Cooldown.
Stundome: taktisch. Ähnlich wie die Aggrobombe stunnt er alle Schiffe in der Nähe. Eher eine Verteidigung, eingesetzt, bevor man sich in Sicherheit bringt (Nachbrenner ist dann nicht so unbedingt nötig) sehr langer Cooldown.
Aggrobeacon: taktisch. Zieht alle Angriffe verfolgender Gegner auf sich. In der Singularität ist dieses System besonders dazu geeignet, wenn man einen Planeten „freifliegen“ muss.
Beschleuniger: taktisch, Geschwindigkeit: Alle Systeme haben einen verkürzten Cooldown: man kann schneller schießen, schneller sammeln, sich schneller wieder reppen, schneller wieder den Nachbrenner aktivieren etc. pp. Buff: kann auf Freunde übertragen werden.

Ingenieur (Heiler):

Zielrep: Buff, der auf einen einzelnen Freund angewendet wird. Ersetzt den Repper. In der Regel wird Zielrep taktisch in der Staffel eingesetzt: Das Sraffelmitglied, das den meisten Schaden macht, bekommt auch die „Aggro“, hat aber auch kaum Defensivsysteme, muss sich also häufiger reppen. Der Ingenieur sorgt dafür, das der „Damage-Dealer“ nicht in Dose geht. Ferner ist dieser Buff unerlässlich bei manchen „Begleiter-Missionen“, bei denen es darum geht, ein Schiff zu beschützen.
Repfeld: Ein Feld, das jeden Freund in einer bestimmten Entfernung vom Heiler repariert. In Sirius sorgt dieser Buff für Entspannung beim Giza schießen in der Staffel. Auch bei Begleiter-Missionen hilfreich.
Protektor / Schutz: Buff, Defensiv-System. Kürzerer Cooldown als der Schild vom Tank, schützt zusätzlich noch vor Stuns. Da der Heiler sowieso zu den leichtesten und somit schnellsten Schiffen gehört, macht dieser Buff, der auch auf den Heiler selbst angewandt werden kann, das Schiff zu einem Gewinner bei Weltraumrennen. Hält allerdings nicht soviel aus wie der Schild.
Materialisierer (Wiederbelebung): Holt einen Freund aus der Dose, ohne das er Energie dafür aufwenden oder in den Hangar muss.

Patch vom 4.7.2017: Vor dem Patch hat oft der Heiler beim Einsatz heilender Buffs und des Repfelds, der nicht auf sich selbst angewendet werden kann, das „Aggro“ bekommen, nach dem Patch bleibt das Aggro meist bei dem, der den meisten Schaden macht bzw. Taunt einsetzt.

In Sol kommt ein 5. Schiff hinzu, der Sniper (Scharfschütze) (vorerst als reines Gold Schiff):

Angriffsdrohne: Liebevoll „Fiffi“ genannt, schießt dieser kleine Begleiter mit seinem Blaster auf alles, was von dem Sniper angeschossen wird bzw. den Sniper angreift bzw. gerade in der Nähe ist.
Angriffsladung: Buff, der den Schaden der Waffen erhöht, auf Freunde und sich selbst anwendbar.
Sniperblaster: Sehr starker Blaster, der IMMER trifft (selbst bei Einsatz von Zielscrambler zu 95 %) und eine enorme Reichweite hat. Kann taktisch wie der Taunt eingesetzt werden. Cooldown kurz, zwischen Blaster und Raketen.
Orbitalschlag: extrem starke Flächenwaffe, kürzerer Cooldown als die Aggrobombe, kann auf weiter entfernte Gegner bzw. einem Pulk von Gegnern eingesetzt werden.

Der Sniper gehört wegen seiner ungeheuren Angriffskraft sicher zu den beliebtesten Schiffen in PG. Allerdings hat er eine sehr schlechte Def und keine Defensivsysteme. In Sirius ist der Sniper (auch der Parsec Disruptor) auf die Unterstützung von anderen angewiesen (Hin und wieder einen Schutz oder ein Zielrep, bis der Repper wieder da ist), um nicht in Dose zu gehen. Sowohl für Sol als auch für die unteren Systeme ist der Sniper allerdings das „Farmschiff“ erster Wahl.

Patch vom 4.7.2017: Nicht nur das Schiff, sondern auch alle vier definierenden Systeme sind ausschließlich Goldies. Früher war es möglich, mit einem „Großen“ in der Staffel über Mond und Erde zu ziehen, der die Goldies relativ schnell geschossen hat, nach dem Patch muss man selbst auf die Mantis schießen, um die Goldies überhaupt zu sehen. Es wird sicherlich etwas länger dauern, bevor ein Anfänger dieses wunderbare Schiff mit all seinen Systemen sein Eigen nennen kann.

In Draconis kommt schließlich das sechste und letzte Schiff dazu, der Defender. Auch der Defender ist ein reines Goldschiff (siehe Sniper).

Repfeld-Turm: Ein Turm, der ein Repfeld wie der Heiler aktiviert. Vorteil ist, das sich auch der Defender unter dieses Feld setzen kann und geheilt wird. Nachteil: der Turm kann von Gegnern abgeschossen werden.

Angriffs-Turm: Erzeugt ein Feld, das jedem Freund, der sich darunter aufhält, einen Angriffsbuff (siehe Sniper) verleiht, solange man sich darunter aufhält. Ansonsten siehe Repfeld-Turm. Um den vorzeitigen Abschuss der Türme zu verhindern, sollte man wegen den Flächenwaffen der Gegner nicht allzu nah an diesen stehen, da diese auch auf die Türme wirken.

Taktik: einige „Bosse“ und natürlich auch die Giza (Endboss) auf Sirius haben auch diese Systeme. Es empfiehlt sich, diese Bosse von ihren Türmen „wegzuziehen“ und erst dann die Türme an einem sicheren Platz zu positionieren, um der eigenen Staffel Angriffskraft und Heilung zu garantieren. Auch die Türme können geheilt werden und Schutz bekommen.

Minen: Wer im Draconis System unterwegs war, kennt sie natürlich, diese kleinen, fiesen Dinger, die geballt ordentlich Schaden machen und Durchgänge versperren. Die Minen können effektiv genutzt werden, wenn man einen Gegner in ein vorher platziertes Minenfeld „zieht“.
Haftbombe: wendet der Saboteur im Draconis-System an. Eine Bombe wird an den Gegner befestigt und mit einer gewissen Verzögerung geht sie hoch. Eine taktische Waffe, bei der jeder einzelne sich überlegen muss, wie er sie am besten einsetzt. Sehr langer Cooldown.

Der Defender ist sicherlich kein Farmschiff, die Türme bewegen sich nicht, alleine hat dieses Schiff kaum Vorteile gegenüber dem Sniper. In der Staffel jedoch ist dieses unterstützende Schiff sicherlich das beste unter den „regulären“ Schiffen: Es kann mehr Schaden machen als der Heiler und trotzdem heilen und die Angriffskraft der eigenen Staffel erhöhen.
Die Parsec Version davon ist äußerst hilfreich beim Giza-schießen, und auch die Draconis Version mit Sirius Rüstung wäre für mich die erste Wahl, um in der Staffel in Sirius seine ersten Erfahrungen zu sammeln. Allerdings dauert es, wie beim Sniper, inzwischen besonders lange, bevor man alle goldenen Baupläne für Schiff und Systeme zusammen hat, da hat man wohl eher ein Sirius-Schiff.
Besonders beliebt war dieses Schiff bisher nicht, da kein Farmschiff und sehr schwierig zu bekommen. Nach dem Patch vom 4. 7. 2017 jedoch hat das Staffelfliegen enorm an Bedeutung gewonnen und könnte den Defender bzw. die Parsec-Version wieder beliebter machen.

Die Sirius-Schiffe

Legionär:

Materialisierer / Aggrobombe / Stundome / Raketen.

Der Legionär ist ein Schiff mit immerhin zwei Flächenwaffen und sehr wenig Verteidigung. Der Mater ist das einzige unterstützende System, das allerdings nur wirkt, wenn es eigentlich schon zu spät ist...ein Zielrep oder ein Repfeld wären hier sinnvoller gewesen. So jedoch ist der Legionär weder ein unterstützendes Schiff noch ein echter „Damage-Dealer,“. Er kann gegen einzelne Gegner (5.Ring) bestehen, gegen mehrere Gegner gleichzeitig fehlt ihm die Verteidigung. Sicherlich muss er oft den Stundome nutzen, um dann abzuhauen. Durch die Flächenwaffen kann er allerdings als Farmschiff für Draconis gut eingesetzt werden.

Bestrafer (Puni):

Raketen / Sniperblaster / Thermoblaster / Beschleuniger.

Der Puni ist eine wahre Waffenplattform mit ungeheuer großer Feuerkraft, doch gleichzeitig empfindlich (wenig Verteidigung, doch mehr als der Legionär) und recht langsam. In Verbindung mit dem Beschleuniger verbraucht er außerdem massig Energie und ist ohne Mitgliedschaft eigentlich nicht zu fliegen. Alleine hält er im fünften Ring gegen maximal zwei Gegner stand, ansonsten braucht er Unterstützung (Schutz, Zielrep etc.). Schwierig zu fliegen, sehr oft kurz vor der Dose, ist der Puni jedoch ein hervorragendes „Farmschiff“ für Draconis-Hive und ein echter „Damage-Dealer“.

Myst:

Zielscrambler / Schutz / Stundome / Orbitalschlag.

Die Myst ist ein echter Tank. Sie macht im Vergleich zum Puni wesentlich weniger Schaden, ist aber schneller und nahezu unzerstörbar. Sie hält auch gegen drei Gegner (5.Ring) gleichzeitig einigermaßen stand, wenn man die Systeme richtig und rechtzeitig einsetzt. Früher einmal soll es möglich gewesen sein, mit einer Myst alleine eine Giza zu schießen (was allerdings gefühlte Stunden gedauert haben muss), durch diverse Patches ist das sicherlich heutzutage nicht mehr möglich. Sie ist das robusteste Schiff, einfach zu fliegen, kann durch den Schutz einen Damage-Dealer unterstützen und ist eines der beliebtesten Schiffe im Sirius System.

Rabe (Raven):

Schild / Zielcomputer / Zielrep / Stunladung

Ein Unterstützungsschiff, Kann alleine auf Sirius 5. Ring wohl kaum mit Spaß geflogen werden, da es nur den Blaster als Waffe hat, der immerhin durch den Zielcomputer öfter trifft. Durch den Schild hat es allerdings ausreichend Verteidigung. Zusammen mit einem Damage-Dealer kann der Rabe sehr effektiv eingesetzt werden.

Geist (Ghost):

Perforator / Zielscrambler / Repfeld / Beschleuniger

Ebenfalls ein reines Unterstützungsschiff. Für die Staffel sind die Buffs dieses Schiffes fantastisch, er kann nicht nur heilen, sondern auch Schiffen ohne Beschleuniger diesen geben, hat durch den Zielscrambler ausreichend Verteidigung und kann durch Schilde und Schutz hindurch schießen.

Räuber:

Thermoblaster / Schild / Beschleuniger / Repfeld

Das Repfeld und der Beschleuniger machen den Räuber zu einem Unterstützungsschiff wie den Geist. Der Beschleuniger und der Thermoblaster lassen ihn ausreichend Schaden machen, um auch auf den fünften Ring einigermaßen mit Spaß gegen einzelne Gegner zu bestehen. Der Schild gibt dem Räuber ausreichend Verteidigung dafür und ist durch den Beschleuniger auch schneller wieder da. Für den 5. Ring in der Staffel ist der Räuber eine bessere Alternative als der Legionär, da er vielseitiger ist, allerdings ist auch er kein Schiff zum effektiven Farmen.

Kosten der Schiffe: Voll ausgerüstet mit Kenyte / Sirius Ancient Systemen und mit der Ancient-Rüstung kostet ein Sirius Schiff etwa 1,5 Millionen Kryonit.
Im Vergleich dazu kostet ein Parsec auf Ancient-Niveau mehr als das doppelte: etwa 3,5 Millionen Kryonit.
Es empfiehlt sich, seine Erfahrungen mit einem Sirius Hybriden zu sammeln, bevor man sich einen Parsec-Hybriden für Sirius zulegt.
Hat man jedoch ein Schiff in den unteren Systemen besonders lieb gewonnen, und genug Kry übrig, kann man dieses Schiff auch als „reguläres“ Parsec Schiff fliegen. Jedes der sechs regulären Schiffe der unteren Systeme gibt es als Parsec, die Sirius Schiffe jedoch nicht:
Bester Damage-Dealer: Disruptor (Parsec-Sniper), sehr hoher Schaden, sehr wenig Verteidigung.
Bester Unterstützer: Constructor (Parsec-Heiler). Alternativ der Marble, Onyx-Hybrid, der statt Wiederbelebung Beschleuniger hat. Oder Multilator (Parsec-Defender).
 

KillerSoldier_

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An sich eine sehr schöne Auflistung der Schiffe, jedoch hab ich noch eine kleine Anmerkung dazu:

Bran said:
Der Defender ist sicherlich kein Farmschiff, die Türme bewegen sich nicht, alleine hat dieses Schiff kaum Vorteile gegenüber dem Sniper.
Seit dem 16.März ist es sehr wohl möglich, die Türme zu bewegen, indem man sie scannt. Dadurch wird der Defender zumindest etwas flexibler. Und als Farmschiff habe ich vor allem auf Gazica sehr gute Erfahrungen mit diesem Schiff gemacht. Man muss die Türme nur entsprechend gut platzieren, dann passt das schon :cool:
Wenn du das noch in deiner Auflistung anpasst, habe ich nichts mehr auszusetzen ;)
 

DerChris1984

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Als robust würde ich den Myst nicht bezeichnen.
Er hat mit die schwächste Panzerung der Sirius Hybriden. Was den Myst stark macht im vergleich zu den anderen Schiffen ist die Kombination aus Scrambler und Schutz.
 

Bran

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Dankeschön für Eure Anmerkungen.

Killersoldier hat absolut recht, die Türme können mitgenommen werden und ich habe inzwischen gehört, dass der Defender auch von anderen Piloten als Farmschiff in Gazica eingesetzt wurde. Leider halten die Türme seit dem letzten Patch nicht mehr so lange wie vorher. Die Minen machen etwa soviel Schaden wie ein starker Blaster, auch weniger als vorher. Die Haftbombe macht sehr viel Schaden, hat aber einen langen Cooldown.

zu Chris: auch wenn es nicht ganz so rüberkam, meinte ich genau das, was du geschrieben hast: die Robustheit des Myst basiert auf seinen Systemen (Schutz / Zielscrambler), weniger auf seine Panzerung.

Leider kann ich das im Beitrag nicht mehr ändern, aber die Anmerkungen müssten eigentlich reichen.

Ich freue mich, das der Guide gut ankommt.
Euer Bran
 
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