Verzeiht mir den sehr großen Post, aber ich wollte es relativ konkret ausarbeiten
Ich glaube in diesem neuen Thema steckt viel Potential und ein gewaltige Spieltiefe.
Meine Idee beginnt damit, dass in Zukunft keine BPs mehr on mass gesucht werden müssen, was sicherlich viele Spieler erfreuen dürfte.
Auf Grund eines komplexen Forschungsbaumes sollte der Fortschritt dennoch nicht schneller gehen als bisher, im Gegenteil sogar, was SS erfreuen dürfte.
Mit der Forschung & Entwicklung wird aber weit mehr Spaß und Abwechslung ins Spiel kommen und die Möglichkeit an Modifikationen geben und mit einem neuen Skill-System dazu die Einheitlichkeit reduziert.
Zunächst einmal zu Forschung und Entwicklung:
Jeder Spieler wird in Zukunft etwas mehr Eigenverantwortung übernehmen müssen, was sein Vorankommen und Erfolg betrifft. Dies könnte im Hanger geschehen, wo die „Eigene Basis“ verwaltet wird.
Als Erstes muss man sich eine Art Basis errichten. Gegen Kristalle stehen diverse Module zur Verfügung:
- Forschungslabor
- Quaratänestation
- Werkstatt
- Quartiere
- Trainingsräume
- Lagerräume
Die Basis kann z.B. max. 10 Module fassen, jeder Spieler kann nun selbst entscheiden, wie viel er von was bauen will.
Man kann aber immer nur 1 Modul auf einmal bauen, die Bauzeit beträgt z.B. 24h.
Zum Start muss immer mind. ein Quartier vorhanden sein, dann könnte ein Labor folgen und man kann anschließend Wissenschaflter und Ingenieure beschäftigen, welche aber auch bezahlt werden müssen, z.B. mit Kristallen.
In einem Labor oder Werkstatt können max. 5 Leute arbeiten, Quartiere können jedoch 15 Leute fassen, sonst bräuchte man mehr Quartiere als alles Andere. :-D
Will man seine Forschung oder Produktion beschleunigen, kann man ein 2. oder 3. Modul bauen.
Forschung, Produktion und Training erfolgen auch in der Offline-Zeit!
Da neue Spieler kaum das nötige Personal bezahlen könnten, um überhaupt vorwärts zu kommen, sollte es erst ab Sirius integriert werden, außerdem ist es weniger Programmieraufwand und würde die bestehende Ion-, Fusion- und Antiematerie-Technologie nicht entfernen.
In Zukunft braucht man nun also nur noch ein einziges BP jeder Art zu finden, was dann im Labor erforscht werden muss und anschließend in der Werkstatt hergesellt werden kann. Dies erfordert Rohstoffe welche nur durch Handel zu erhalten sind – dazu später mehr.
Um die Waffen nun zu verbessern, muss man einen „Mantis“ gefangen nehmen und in die Quarantänestation bringen.
Geschehen kann das so, dass man ihn sehr schwer beschädigt, aber nicht töten, dazu ist ein bisschen Glück nötig, ihr kennt das, wenn ein Mantis noch 1 oder 2 Pixel übrig hat, dann sollte er gelähmt sein und stehen bleiben.
Jetzt kann man ihn mit dem Kollektor einsammeln und zur Basis bringen, jedoch immer nur max. einen Einzigen, weil mehr passen sicher nicht ins Schiff ;-)
Nach dem Erforschen bekommt man Neue Infos über deren Speziesart und die gedroppte Waffe (Item) und weiter verbessert werden kann und so weiter mit höheren Einheiten. Man muss aber nun zwingend jede Stufe erforschen, damit kann Keiner mehr gleich den höchsten Blaster bekommen
Da auch die Schiffspanzerung erforscht werden muss, heißt das, dass alle erst einmal mit ungepanzerten Schiffen beginnen müssen.
Das wiederum erfordert eine Anapassung der Gegner Panzer-Upgrades sollten dann wesentl. geringer sein als bisher, sonst ist man entweder zu Beginn ungepanzert zu schwach oder voll gepanzert zu stark. Angenommen immer +10% und das viell. 3-5x upgradebar.
Es müssen aber sich nicht alle Technologien von den Aliens stammen, Antriebe können wir Menschen im eigenen Forschungsbaum erreichen, denn mit neuer Panzerung wird mein Schiff langsamer und ich brauche dementsprechend stärkere Antriebe.
Ich könnte mir sogar vorstellen, dass man auch 2 oder 3 Technologie-Richtungen einschlagen kann und jede hat Vor- und Nachteile!
Ich erläutere das einmal.
Neue Waffensysteme / Technologien:
Ich erinnere mich dazu an meine drei alten Strategie-Spiele X-Com, Earth 2040 und Supreme Commander.
Entweder man entscheidet sich für das HUMANOIDE PROJEKTILE Waffensystem oder die Moderne HUMANOIDE LASER/PLASMA-Technologie oder für die HIGHTECH ALIEN-Technologie.
Konkret könnte es so aussehen:
Projektilgeschosse:
- Projektilkanone (Blaster): ähnlich dem akt. Nicht-Gold Blaster – mittlere Genauigk. / mittl. Reichweite / mittl. Schaden
- Rakete: bisherige Rakete – mittl. Genauigk. / hohe RW / hoher Schaden
- Scharfschützenprojektil: einzelnes schnelles Projektil – hohe Genauigk. / hohe RW / mittl. Schaden
Projektilgeschosse (Blaster)
Scharfschützenprojektil (nur einer der 3 Schüsse)
Scharfschützengeschoss Var.2
Laser/Plasma-Waffen:
- Blasterlaser: mehrere kurze dünner Laserstrahlen – hohe Genauigk. / hohe RW / geringer Schaden
- Plasmaimpuls (Rakete): kurzer dicker Lasterstrahl – hohe Genauigk. / hohe RW / mittl. Schaden
- Scharfschützenimpulslaser: sehr kurzer Laserstrahl (wie akt.) – hohe Genauigk. / hohe RW / mittl. Schaden
Laser (Blaster)
links: Plasmaimpuls ((Rakete)
Scharfschützenimpulslaser
Hochtechnologie-Waffen:
- Energieblitz (Blaster): wie Gewitterbitz – hohe Genauigk. / mittl. RW / mittl. Schaden
- Impulsgeschoss (Rakete): einzelne Energiekugel – hohe Genauigk. / geringe RW / hoher Schaden
- Partikelstrahl (Scharfsch.): dicker Energiestrahl Projektil – hohe Genauigk. / hohe RW / mittl. Schaden
Energieblitze (Blaster)
Impulsgeschoss 1 (Rakete)
oder Impulsgeschoss 2(Rakete)
Partikelstrahl (Scharfschütze)
Partikelstrahl Var.2(Scharfschütze)
Noch ein paar weitere Anregungen für Splitscreen:
Und hier noch zwei Orbitalschläge / Einschläge:
Weiterhin könnte man diverse Geräte und Waffenmodule erforschen und bauen, womit z.B. bei der PROJEKTIL-TECH die Treffergenauigkeit etwas verbessern kann. Die LASER/PLASMA TECH hat das nicht, braucht sie auch nicht, dafür aber eine Möglichkeit z.B. Den Schaden zu erhöhen und die ALIEN-TECH kann die Reichweite etwas erhöhen.
So hat jede Technologie Ihre Stärken und Schwächen, muss natürl. ausbalanciert sein.
Trotzdem wird es in Zukunft mehr Unterschiede und weniger Vorhersehbarkeit geben, aber es hat ja jeder die und die Möglichkeit jede Technologie zu nutzen, also ist Nichts unfair am Ende.
Neue Skill-System:
Seinen Piloten kann man in einigen Sachen trainieren, wie z.B. Treffgenauigkeit was diese z.B. um 1-2% pro Trainingseinheit erhöht, insgesamt aber z.B. auf max. 10 Trainingseinheiten begrenzt. Das Training sollte schon eine Weile dauern und nicht in 1 Woche max. fertig sein. So können Wenig-Spieler mittels Training auch Ihre Skills verbessern.
Ebenso kann man die Treffergenauigkeit durch echte Abschüsse erhöhen, aber auch nur sehr langsam z.B. +1% alle 10.000 Kills.
Die Treffgenauigkeit sollte nicht nur dann wirken, wenn ein Fehlschuss vorgesehen ist, sondern bei jedem Schuss wirken, d.h. beim Treffer um x% den Schaden erhöhen, sonst macht es zu wenig Sinn.
Handel:
Ich schalge ein kleines Handelssystem vor um sein Einkommen durch Kristalle leicht aufzuwerten (100-200 pro BP Verkauf), soll nur kleiner Nebenverdienst sein bzw. Rohstoffen/Mineralien für die Produktion zu bekommen.
Jedoch max. 1 Handel pro Tag in jedem System, so hat
jeder Spieler die selben Bedingungen.
Das könnte so aussehen, das man mit jeden Bewohner aus jedem System:
Vega – Minenarbeiter
Antares – Carl Sagan Labor
Gemini – Dörfern
Mizar – Baumarien Bewohnern
Sol – Rebellen
Draconis – Methanoiden Dörfern
Damit erst einmal genug. Ich danke Euch für das Durchlesen und hoffe auf Euer Feedback
Ich glaube in diesem neuen Thema steckt viel Potential und ein gewaltige Spieltiefe.
Meine Idee beginnt damit, dass in Zukunft keine BPs mehr on mass gesucht werden müssen, was sicherlich viele Spieler erfreuen dürfte.
Auf Grund eines komplexen Forschungsbaumes sollte der Fortschritt dennoch nicht schneller gehen als bisher, im Gegenteil sogar, was SS erfreuen dürfte.
Mit der Forschung & Entwicklung wird aber weit mehr Spaß und Abwechslung ins Spiel kommen und die Möglichkeit an Modifikationen geben und mit einem neuen Skill-System dazu die Einheitlichkeit reduziert.
Zunächst einmal zu Forschung und Entwicklung:
Jeder Spieler wird in Zukunft etwas mehr Eigenverantwortung übernehmen müssen, was sein Vorankommen und Erfolg betrifft. Dies könnte im Hanger geschehen, wo die „Eigene Basis“ verwaltet wird.
Als Erstes muss man sich eine Art Basis errichten. Gegen Kristalle stehen diverse Module zur Verfügung:
- Forschungslabor
- Quaratänestation
- Werkstatt
- Quartiere
- Trainingsräume
- Lagerräume
Die Basis kann z.B. max. 10 Module fassen, jeder Spieler kann nun selbst entscheiden, wie viel er von was bauen will.
Man kann aber immer nur 1 Modul auf einmal bauen, die Bauzeit beträgt z.B. 24h.
Zum Start muss immer mind. ein Quartier vorhanden sein, dann könnte ein Labor folgen und man kann anschließend Wissenschaflter und Ingenieure beschäftigen, welche aber auch bezahlt werden müssen, z.B. mit Kristallen.
In einem Labor oder Werkstatt können max. 5 Leute arbeiten, Quartiere können jedoch 15 Leute fassen, sonst bräuchte man mehr Quartiere als alles Andere. :-D
Will man seine Forschung oder Produktion beschleunigen, kann man ein 2. oder 3. Modul bauen.
Forschung, Produktion und Training erfolgen auch in der Offline-Zeit!
Da neue Spieler kaum das nötige Personal bezahlen könnten, um überhaupt vorwärts zu kommen, sollte es erst ab Sirius integriert werden, außerdem ist es weniger Programmieraufwand und würde die bestehende Ion-, Fusion- und Antiematerie-Technologie nicht entfernen.
In Zukunft braucht man nun also nur noch ein einziges BP jeder Art zu finden, was dann im Labor erforscht werden muss und anschließend in der Werkstatt hergesellt werden kann. Dies erfordert Rohstoffe welche nur durch Handel zu erhalten sind – dazu später mehr.
Um die Waffen nun zu verbessern, muss man einen „Mantis“ gefangen nehmen und in die Quarantänestation bringen.
Geschehen kann das so, dass man ihn sehr schwer beschädigt, aber nicht töten, dazu ist ein bisschen Glück nötig, ihr kennt das, wenn ein Mantis noch 1 oder 2 Pixel übrig hat, dann sollte er gelähmt sein und stehen bleiben.
Jetzt kann man ihn mit dem Kollektor einsammeln und zur Basis bringen, jedoch immer nur max. einen Einzigen, weil mehr passen sicher nicht ins Schiff ;-)
Nach dem Erforschen bekommt man Neue Infos über deren Speziesart und die gedroppte Waffe (Item) und weiter verbessert werden kann und so weiter mit höheren Einheiten. Man muss aber nun zwingend jede Stufe erforschen, damit kann Keiner mehr gleich den höchsten Blaster bekommen
Da auch die Schiffspanzerung erforscht werden muss, heißt das, dass alle erst einmal mit ungepanzerten Schiffen beginnen müssen.
Das wiederum erfordert eine Anapassung der Gegner Panzer-Upgrades sollten dann wesentl. geringer sein als bisher, sonst ist man entweder zu Beginn ungepanzert zu schwach oder voll gepanzert zu stark. Angenommen immer +10% und das viell. 3-5x upgradebar.
Es müssen aber sich nicht alle Technologien von den Aliens stammen, Antriebe können wir Menschen im eigenen Forschungsbaum erreichen, denn mit neuer Panzerung wird mein Schiff langsamer und ich brauche dementsprechend stärkere Antriebe.
Ich könnte mir sogar vorstellen, dass man auch 2 oder 3 Technologie-Richtungen einschlagen kann und jede hat Vor- und Nachteile!
Ich erläutere das einmal.
Neue Waffensysteme / Technologien:
Ich erinnere mich dazu an meine drei alten Strategie-Spiele X-Com, Earth 2040 und Supreme Commander.
Entweder man entscheidet sich für das HUMANOIDE PROJEKTILE Waffensystem oder die Moderne HUMANOIDE LASER/PLASMA-Technologie oder für die HIGHTECH ALIEN-Technologie.
Konkret könnte es so aussehen:
Projektilgeschosse:
- Projektilkanone (Blaster): ähnlich dem akt. Nicht-Gold Blaster – mittlere Genauigk. / mittl. Reichweite / mittl. Schaden
- Rakete: bisherige Rakete – mittl. Genauigk. / hohe RW / hoher Schaden
- Scharfschützenprojektil: einzelnes schnelles Projektil – hohe Genauigk. / hohe RW / mittl. Schaden
Projektilgeschosse (Blaster)
Scharfschützenprojektil (nur einer der 3 Schüsse)
Scharfschützengeschoss Var.2
Laser/Plasma-Waffen:
- Blasterlaser: mehrere kurze dünner Laserstrahlen – hohe Genauigk. / hohe RW / geringer Schaden
- Plasmaimpuls (Rakete): kurzer dicker Lasterstrahl – hohe Genauigk. / hohe RW / mittl. Schaden
- Scharfschützenimpulslaser: sehr kurzer Laserstrahl (wie akt.) – hohe Genauigk. / hohe RW / mittl. Schaden
Laser (Blaster)
links: Plasmaimpuls ((Rakete)
Scharfschützenimpulslaser
Hochtechnologie-Waffen:
- Energieblitz (Blaster): wie Gewitterbitz – hohe Genauigk. / mittl. RW / mittl. Schaden
- Impulsgeschoss (Rakete): einzelne Energiekugel – hohe Genauigk. / geringe RW / hoher Schaden
- Partikelstrahl (Scharfsch.): dicker Energiestrahl Projektil – hohe Genauigk. / hohe RW / mittl. Schaden
Energieblitze (Blaster)
Impulsgeschoss 1 (Rakete)
oder Impulsgeschoss 2(Rakete)
Partikelstrahl (Scharfschütze)
Partikelstrahl Var.2(Scharfschütze)
Noch ein paar weitere Anregungen für Splitscreen:
Und hier noch zwei Orbitalschläge / Einschläge:
Weiterhin könnte man diverse Geräte und Waffenmodule erforschen und bauen, womit z.B. bei der PROJEKTIL-TECH die Treffergenauigkeit etwas verbessern kann. Die LASER/PLASMA TECH hat das nicht, braucht sie auch nicht, dafür aber eine Möglichkeit z.B. Den Schaden zu erhöhen und die ALIEN-TECH kann die Reichweite etwas erhöhen.
So hat jede Technologie Ihre Stärken und Schwächen, muss natürl. ausbalanciert sein.
Trotzdem wird es in Zukunft mehr Unterschiede und weniger Vorhersehbarkeit geben, aber es hat ja jeder die und die Möglichkeit jede Technologie zu nutzen, also ist Nichts unfair am Ende.
Neue Skill-System:
Seinen Piloten kann man in einigen Sachen trainieren, wie z.B. Treffgenauigkeit was diese z.B. um 1-2% pro Trainingseinheit erhöht, insgesamt aber z.B. auf max. 10 Trainingseinheiten begrenzt. Das Training sollte schon eine Weile dauern und nicht in 1 Woche max. fertig sein. So können Wenig-Spieler mittels Training auch Ihre Skills verbessern.
Ebenso kann man die Treffergenauigkeit durch echte Abschüsse erhöhen, aber auch nur sehr langsam z.B. +1% alle 10.000 Kills.
Die Treffgenauigkeit sollte nicht nur dann wirken, wenn ein Fehlschuss vorgesehen ist, sondern bei jedem Schuss wirken, d.h. beim Treffer um x% den Schaden erhöhen, sonst macht es zu wenig Sinn.
Handel:
Ich schalge ein kleines Handelssystem vor um sein Einkommen durch Kristalle leicht aufzuwerten (100-200 pro BP Verkauf), soll nur kleiner Nebenverdienst sein bzw. Rohstoffen/Mineralien für die Produktion zu bekommen.
Jedoch max. 1 Handel pro Tag in jedem System, so hat
jeder Spieler die selben Bedingungen.
Das könnte so aussehen, das man mit jeden Bewohner aus jedem System:
Vega – Minenarbeiter
Antares – Carl Sagan Labor
Gemini – Dörfern
Mizar – Baumarien Bewohnern
Sol – Rebellen
Draconis – Methanoiden Dörfern
Damit erst einmal genug. Ich danke Euch für das Durchlesen und hoffe auf Euer Feedback