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X-Enforcer Sirius X-Schiff

_Atlas_

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Korell
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Hallo zusammen,

hier mal meine Gedanken, wie das X-Schiff von Sirius aussehen könnte.


Der X-Enforcer

Hintergrund:
Bei dem Sniper handelt es sich um einen sehr guten DD, quasi dem äquivalent zum Storm.
Der Defender ist auf Verteidigung ausgelegt.
Der Enforcer dagegen soll ein Pondon zum Stunner bieten; als Unterstützungsschiff für Missis und in Staffeln, sowie stark und anspruchsvoll im Pvp.


Design/Rüstung:
Natürlich muss das Aussehen zu den Systhemschiffen passen, sollte aber schlank und stromlinenförmig wirken.
Die Rüstung solle etwa so stark wie beim Medi/Stunner sein.


Bewaffnung:


1) Reflektionsschild:
Wirkt im Prinzip wie ein normales Schild, das den eingehenden Schaden jedoch nicht zerstreut, sondern teilweise auf den Gegner reflektiert, dafür aber keinen 100%-Schutz bietet.

Die Schadensverteilung könnte z.B. so aussehen:
- 30% werden den eigenen HP abgezogen
- 40% werden vom Schild abgezogen
- 30% werden auf den Angreifer reflektiert und von seinen HP abgezogen

Da dieses Schild von vornherein schon „durchlässig“ ist kann es selbst mit vergleichsweise schwachen Perforatoren durchdrungen werden. Außerdem sollte es nur halb soviel aushalten wie ein Tank-/Medischild, da es ja nur einen Teil des Dmg abbekommt.
Nur auf einen selbst anwendbar.


2) Mantis-Destabilisator:

Angelehnt an die Missi „möglicher Schwachpunkt“ (Baumar) ist es möglich damit einen Partikelstrahl des besonderen Minerals auf ein befreundetes Schiff abzufeuern, dessen Partikel sich an die Schiffshülle heften und alle Mantis in der Umgebung in die Flucht schlagen.
Auf sich oder Freunde anwendbar.


3) Armor-Buff:

Er bietet die Möglichkeit die Panzerung von Gegnern und Freunden zu beeinflussen.
Auf einen Gegner angewendet, wird dessen Rüstung abgeschwächt, nützlich z.B. bei Erntern, Missigegenern, Tanks im Pvp. Je stärker dabei die gegnerische Rüssi, desto stärker wird diese beeinträchtigt. Feinde mit schwacher Panzerung zeigen dagegen kaum einen Effekt.
Auf Freunde oder sich selbst angewendet verstärkt er die Rüstung, wobei Einheiten mit schwacher Rüssi stärker davon profitieren, wie gut gepanzerte.
Auf sich, Freunde und Gegner anwendbar; Wirkung verschieden.


4) Debuff:


Bricht alle gerade aktiven, schiffsspezifischen Systeme ab und versetzt sie in den Cooldown.
Am wichtigsten dabei ist das Ballancing, damit der Enforcer im Pvp nicht übermächtig wird.

Der Debuff wirkt sich bei Spielern NICHT auf die Grundsysteme aus.
Der Debuff läuft 2min lang, hat aber nur einen kurzen Cooldown von 20 sec. Das eigentliche Debuffen findet am Anfang statt, danach läuft er einfach nur runter.

Vorteil:
Im Pvp kann man nur alle 2:20 min gedebufft werden.
Im Pve wird das Npc gedebufft und dann relativ schnell gekillt. Der noch ablaufende Debuff bricht ab und tritt in den 20sec Cooldown (so, wie der Aggrobeaccon, wenn er vor Ablauf zerstört wird). Ein Debuff der nur alle 2 min verwendet werden kann, währe im Pve nutzlos.
Nur auf Gegner anwendbar.

mögliche Einsatzbereiche des Debuff im Pve wären z.B.:
- er verhindert, dass Ernter Abfangjäger rufen und Racks abfeuern
- ein Wachkommander stunnt dich -> Debuff -> sein Schild + Stunn sind weg
- verhindert, dass sich ein Deto in die Luft sprengt
- ein Orbi kann abgebrochen werden, bevor er hoch geht
- Mechaniker können eine Zeit lang keinen reparieren, keine Angriffsdroiden rufen
- Saboteure verlieren die Haftbombe
- Reparaturdoiden können keinen Nachbrenner einsetzen^^

Nur ein paar Ideen...


Ein sehr langer Post, aber ich habe mir schon sehr viele Gedanken zu diesem Schiff und auch zu möglichen Pvp-Taktiken gemacht.

Wie ist eure Meinung?

Mfg,
Atlas
 

Silverman

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gute Idee, bis auf einen Schönheitsfehler:

_Atlas_ said:
Der Debuff wirkt sich NICHT auf die Grundsysteme aus.
_Atlas_ said:
Reperaturdoiden können keinen Nachbrenner einsetzen
Erstens: reparieren ;)

Zweitens: Die beiden Zeilen widerlegen sich ;)
Insgesamt sehr gute Idee
Gruß
Silverman
 

_Atlas_

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1. wer rechtsreibfehler findet darf sie behalten :mrorange: ^^ :mrorange:

2.
Habs geändert in: "Der Debuff wirkt sich bei Spielern NICHT auf die Grundsysteme aus."
Die Überlegung war, dass es im Pvp ziehmlich unfair wäre jemanden zu debuffen, der gerade den Repper startet. Das würde den Enforcer viel zu stark machen. Wie gesagt das Balancing muss stimmen.
Bei Mantis jedoch gibt es keinen Grund warum man nicht alle Systheme von denen debuffen kann.
Die spielen eh nich fair xD.

thx und mfg,
Atlas
 

Silverman

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lol

wer rechtsreibfehler...

warum rechts-reib-fehler???

rechtschreibfehler xD

ok, so passt es auch
Gruß
Silverman
 

Vesperion

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Zu dem Mantis Destabilisator:
Naja blöd nur das eigentlich wenige Missis später Mantis schon entwickelt sind die gegen diese "Flucht" Reaktion immunisiert wurden um eben diese Teile dann in die Luft zu jagen.

Zum Debuff:
Hm... dürfte bei einigen Items schwierig werden. Denn wenn ich alleine denn Orbital bedenke der ist eigentlich direkt da und aktiviert sich wenn er von Spielern genutzt wird, somit Debuff wirkungslos. Ich würde evtl. eher sagen das es 2 sorten von Debuff geben sollte (evtl. denn Destabilisator damit ersetzen).
1. Ein Debuff auf sich oder Freunde:
Sorgt dafür das Negative Effekte (Stun, Dome, Taunt, usw.) direkt deaktiviert werden und somit keinen nutzen mehr bringen.
2. Ein Debuff für Feinde:
Sorgt dafür das für begrenzten Zeitraum 10 Sekunden keine Schiffsfähigkeit mehr genutzt werden kann auser denn Basics (Blaster, Reper, Nachbrenner, Sammler) Also in etwa soetwas wie ein Halber Stundome nur halt mit dem unterschied das man einfach die Items 5 - 8 nicht nutzen kann aber keine Geschwindigkeit einbüst.

Zum ganzen Rest:
Wer sagt denn das wir im nächsten System wirklich auf Mantis treffen werden ^^ ? Gut Mantis sind natürlich der Bestandteil von PG aber es kann ja sein das wir durch die "Vernichtung" der Hive Queen erstmal dafür sorge getragen haben das sich die Mantis zurückziehen mussten um sich neu zu formieren.
 

Mumpitzmaster

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Also ich versteh das mal so mit dem Destabilisator: "Wie in der Missi ..." soll nicht heißen genauso. Lediglich das die Mantis dadurch abhauen. Egal ob sie in späteren Missi dagegen imun sind. Dann nennen wir das Ding halt Mantisschreck und es kann wieder seinen Zweck erfüllen. ^^

Und wozu den Debuff splitten? Wenn ich mir die Ursprungsidee ansehe so muss sich der Spieler entscheiden, helfe ich meinem Kollegen/mir selbst oder ärgere ich den Feind. Splitten wir das ganze kann ich beides. Das macht den Enforcer wieder stärker. Zu stark evtl.?
Ich denke das der Debuff sich je nach Ziel anders verhält ist schon eine machbare und auch angebrachte Sache.
Um nochmal speziel auf die Variante Debuff für Feinde einzugehen:
1. war er als Einzelziel-Item gedacht, also eher eine halbe Stunladung
2. wozu eine halbe Stunladung wenn der Stunner mit ner vollen unterstüzen kann?
Da finde ich die Idee ansprechender die Items 5-8 sofort in den Cooldown zu versetzen und jegliche Effekte dieser Items zu unterbinden.
Da überlegt man sich im Kampf gegen den Enforcer doch besser dreimal welche Systeme man wann hochfährt. Den Enforcer-Spieler plagt dann natürlich die Qual der Wahl. ;-)

Beim Armor-(De)Buff hab ich mir grad mal Gedanken über die dahinter steckende Formel gemacht.
Also als Debuff auf Gegner ist das denke ich mal leicht umzusetzen das stark gepanzerte Schiffe mehr darunter leiden als schwache. Man rechnet einfach prozentual. 10% bei 2000 HP sind nunmal mehr als 10% bei 1000 HP.
Jedoch als Buff, schwächere mehr stärken als die starken... da will mir grad nix einfallen.
Nach ein wenig überlegen komm ich eigentlich nur auf eine Lösung ein fester Wert. Prozentual würden dadurch schwache Schiffe einen höheren Boost bekommen als eh schon stark gepanzerte Schiffe. 1000 HP + 500 HP sind mal ebend 50% aber 5000 HP + 500 HP bloß 10%. Aber da können sich ja ein paar Formeldreher mal den Kopf drüber zerbrechen wie es noch effektiver aussehen könnte.
 

_Atlas_

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Hi,

hier nochmal ein paar Details zum Debuff, wie er gedacht war:

Die Aktivierungszeit ist sehr kurz, wie beim Nachbrenner oder Ziehlcomputer. Dadurch ist er selbst wenn man gestunnt ist schnell oben, um den Stunn abzubrechen.

Angenommen man ballert auf nen Storm ein, der ne Zielrepp spendiert bekommt, muss man den Medic der die Ziehlrepp vergeben hat debuffen. Ein Debuff auf den Storm bricht die Zielrepp nicht ab.

Natürlich gibt es Waffen, die sehr schnell abgefeuert sind, wie z.B. Rack, Sniperblaster oder Orbi.
Dagegen hilft der Debuff wenig, außer man erwischt den Gegner durch Zufall im richtigen Moment.
Er soll aber ja auch keine Allzweckwaffe sein, sondern nur geschickt angewendet zu nem Sieg verhelfen. Hab bei der "Entwicklung" des Enforcers darauf geachtet, dass er, wie jedes Schiff Stärken hat, die man nutzen kann und Schwächen, mir denen man umgegehen muss.


Gruß,
Atlas
 

_Atlas_

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Hab mir nochma die Mühe gemacht PvP-Taktiken für den Enforcer auszuarbeiten.
Vorausgesetzt wird ein klassisches 1:1.

Medi vs Enforcer

Hier gibt’s eig nich viel zu sagen. Chancen für Medi =0^^
Der Schutz wird gedebufft, gegen Schild und Armorbuff des Enforcers kommt er dann nicht an.
Aber gegen wen hat der Medi denn schon eine reelle Chance?


Storm vs Enforcer

Hier wird’s interessanter.
Zielcomputer, Perfo und Thermo bieten hervorragende Ziele für den Debuff.
Beim Armorbuff macht es sowohl Sinn seine eigene Rüssi zu stärken, oder die des Gegners zu schwächen, sie ist zwar nur mittelstark, aber ein Effekt sollte spürbar sein.

Schwächt man die gegnerische Rüssi, hat der Storm ein echtes Problem, ohne irgendwelche Verteidigungsmöglichkeiten zu überleben, auch wenn er nur mit nem Blaster beschossen wird. Im Gegenzug muss es nun der Enforcer ohne Rüstungsverstärkung mit der Feuerkraft des Storms aufnehmen. Da er als zusätzlichen Schutz auf sein Reflektionsschild angewiesen ist, bleibt ihm nichts anderes übrig, als den Debuff zu verwenden, sobald der Storm den Perfo hochfährt. Ist der jetzt noch so schlau Zielcomputer und Thermo erst nach dem Debuff einzusetzen können die nicht außer Kraft gesetzt werden, da der Debuff ja schon verbraten ist. Dafür bekommt er 30% des eigenen Dmg ab, bis das Schild des Enforcers unten ist.

Nutzt der Enforcer dagegen den Armorbuff für sich, kann er evtl. in kauf nehmen, dass der Storm den Perfo einsetzt, um sein Schild zu durchlöchern, und den Debuff zurückhalten, bis der Storm den Zielcomputer reinhaut, was den wieder in eine schlechte Lage bringt. Sollte er sogar Zielcomputer und Perfo gleichzeitig hochfahren, umso besser für den Enforcer^^.
Schöne Taktik für den Storm: Rack abfeuern und erst kurz vor Einschlag den Zielcomputer hoch. Der Enforcer hat keine Zeit zu reagieren und bekommt die volle Ladung ab, da der Zielcomputer auch für diese Rack zählt.


Tank vs Enforcer

Wieder hat man die qual der Wahl, welche Rüssi man beeinflussen will, obwohl der Tank doch sehr unter den Armorbuff leiden dürfte.
Der Vorteil des Enforcers ist ganz klar sein Reflektiosnschild, da der reflektierte Schaden unabhängig von Scrambler immer trifft. Schwierig wird’s dagegen nur mit Blaster gegen Scrambler und Tankschild anzukommen, da der Tank wahrscheinlich nicht beides zeitgleich einsetzen wird. Außerdem ist die Cooldown des Scramblers viel kürzer, als die des Debuffs. Es besteht natürlich auch die Möglichkeit die Aggrobombe zu debuffen, wenn man sie beim Aktivieren erwischt. Was allerdings wieder heißt, man müsste den Debuff zurückhalten und sich mit Scrambler und Schild plagen.


Sniper vs Enforcer

Neben Droide und Attackbuff bietet sich hier die Möglichkeit den Orbi zu debuffen, man muss aber sehr schnell reagieren. Den Buff zu debuffen macht auch Sinn, ist für den Sniper aber kein so herber Verlust. Zu kämpfen hat der dagegen wieder mit dem Schild, sein Vorteil dafür ist der kurze Cooldown des Orbis. Und auch mit Armorbuff wird der Enforcer ordentlich Dmg kassieren.
Die Kombi Orbi+Sniperblaster, mit oder ohne Attackbuff, wird ordentlich Spuren hinterlassen.


Defender vs Enforcer

Für mich offen gestanden schwierig einzuschätzen, da ich A keinen Defender hab, B erst wenig Pvp gegen einen gemacht hab.
Die Rüssi in Sirius dürfe deutlich schwächer sein wie jetzt, da ja die 25% X-Schiff Bonus fehlen, aber trotzdem stark genug um ne Schwächung durch den Armorbuff wert zu sein.
Das Hauptproblem neben dem Schild: Minen und Türme kann man schnell wegballern, den Debuff hebt man sich für die Haftbombe auf, die ja auch nen ewigen Cooldown hat. Alles in allem nicht so rosig für den Defender.
Möglich wär evtl. dem Enforcer ne Zwiebel aufsetzen und mit Nachbrenner abrauschen, um nicht gedebufft werden zu können bevors rummst. Unterwegs noch ne Mine hinschmeißen und hoffen, dass der Gegner blindlings reinlatscht.


Stunner vs Enforcer


Darauf würde ich mich am meisten freuen.
2 Schiffe die unterschiedlicher nicht sein könnten und trotzdem viel gemeinsam haben.
Wahrscheinlich die neue Königsklasse in Sachen PvP.

Ziel des Enforcers sollte es sein den Speed zu debuffen, idealerweise während dazu noch 1 Stunn läuft. Durch die sehr kurze Aktivierungszeit des Debuff ist er, selbst wenn man gestunnt ist, schnell oben. Für den Stunner bieten sich wiederum die, einem erfahrenen Piloten bekannten, 1000 Möglichkeiten mit seinem Gegner zu spielen, gefasst auf die bösen Überraschungen die der parat hat.



Einwände bezüglich Schlechtschreibung pls an Silverman richten^^


thx,
Atlas
 

Silverman

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_Atlas_ said:
Einwände bezüglich Schlechtschreibung pls an Silverman richten^^
xD

Soll ich anfangen?
Nein Spaß.

Zum Thema:

_Atlas_ said:
Aber gegen wen hat der Medi denn schon eine reelle Chance?
Gegen Stunner ;)
Der Medic ist gar nicht so schlecht, wies immer gesagt wird.

Ansonsten: So beschrieben wäre der Enforcer ziemlich stark. Vielleicht unbalanciert, man würde aber noch was finden. Vielleicht weniger Rüstung für den Enforcer. Ansonsten muss noch für den Armor-Buff was gefunden werden. Ein anderes Item. Wenn ich was habe, werd ichs posten.
Gruß
Silverman
 

_Atlas_

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Silverman said:
Gegen Stunner ;)
Der Medic ist gar nicht so schlecht, wies immer gesagt wird.
Tut mir leid dir das sagen zu müssen...
Auch gegen Stunner taugt der Medi nix. Zumindest im 1:1. Der Schild schützt auch vor Stunns ja, aber der ist auch mit ein paar Schuss weggeballert.

Was den Enforcer betrifft:
Die Rüstung von ihm ist sehr schwach (zumindest so angedacht)

Außerdem soll der Post das Thema Pvp eher etwas allgemein behandeln und Anregungen zu möglichen Taktiken geben.
Wie das Ganze denn aussieht, wenn er wirklich live kommt, ist nochmal 3 Welten unterschied, vorallem was das Ballancing betrifft.
Denn für die ganzen Enforcer-Systheme steht noch nicht fest, wie lange sie wirken, wie lange der Cooldown ist und wie stark die Wirkung ist.
Sowas kann man einfach nicht im Vorfeld festlegen, das endgültige Ballancing lässt sich nur auf dem RPT finden.

An der Stelle nochma thx für das rege Interresse an meinem Vorschlag, freu mich immer wenn jemand nochmal was neues zum Thema hat.

Gruß,
Atlas
 

IronChief

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Also erstmal muss ich ein los werden.

Deine Idee ist der Hammer :eek:

Echt großes Lob. Also ich würde ihn gerne mal testfligen um zu sagen, ob was angepasst werden sollte. Aber er klingt einfach genial. Ist auch mal was anderes als immer nur Schiffe die riesige Explosionen verursachen. *schwärm*

Falls Split das hier liest. Bitte bitte bitte macht dieses Schiff :mrorange:
 

_Atlas_

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Hallo,

hab nochmal die Anregung zu nem netten Spielzeug bekommen, das man anstatt dem Destabilisator verwenden sollte.


Der Phasenregler

Der Gedanke ist folgender:
Man wird für 10sec. „Phasenverschoben“. Innerhalb seiner eigenen Phase ist man abgegrenzt von jeglichen äußeren Einflüssen, man kann nicht mit der anderen Phase, in der sich die Spieler befinden interagieren.
Innerhalb der Phase läuft der Cooldown der Systheme regulär weiter. Auch reppen, etc. ist möglich.


Graphisch könnte man das so darstellen, dass der phasenverschobene unsichtbar wird, wie ein Attentäter oder Missi-Npc eines anderen. Außerdem verliert man das Gegenüber aus dem Log und der Name verschwindet völlig.


Das heißt konkret z.B.:

- man kann nicht beschossen werden, oder selbst schießen
- man wird nicht von Aggrobomben, Minen oder sonstigem Flächenschaden getroffen, egal ob von
Mantis oder roten
- man kann von Freunden keine Ziehlrepps, Buffs, etc. erhalten oder vergeben
- brennt man während des Phasenwechsels wird der Thermoblast abgebrochen; selbes gilt für Stunns
und Buffs, die NICHT die eigenen sind
- man kann sich mal eben ungeliebter Mantis entledigen, indem man ihn in eine andere Phase
„verbannt“

Auf sich selbst, Freunde und Mobs anwendbar.
[i]Nicht auf gegnerische Spieler anwendpar.[/i]


Interessant währe das ganze im PvP.

Man kann sich dann in die andere Phase verschieben und unterbricht den Kampf dann so für 10 sec.
Natürlich haben dann beide Pause, da niemand auf den anderen schießen kann. Im Staffel PvP kann man z.B. auch den eigenen Medic Phasenverschieben, bevor der gleich als erstes vom Gegner gekillt wird.
Wurde ein fremdes Schiff Phasenverschoben kann der eigene Enforcer sich selbst oder jemand anderen ebenfalls phasenverschieben. Die beiden phasenverschobenen Schiffe können sich dann innerhalb der anderen Phase bekämpfen.

Gruß,
Atlas
 

V2-Hyper

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Also mit der Phasenverschiebung klingt spannend!

Einzig das Debuffen macht mir sorgen, denn ich bin mir sicher das das nicht so funktioniert, war du da glaubst. Sprich einen starken OS oder Aggrobombe kannst du 100pro nicht verhindern, weil diese Waffen sich nicht ankündigen wie beuspielsweise eine langsame Rak. Denn du selbst muss erst auf deinen eigenen Cooldown deiner Letzten Aktion warten, selbst wenn die dein Debuff sofort drückst, wenn du die Aggrobombe siehst, hat sich auch schon eingeschlagen...
Aber naja, immerhin kannst alle gegnerischen Aktionen abbrechen, die eine gewisse Wirkungszeit beanspruchen, wie Thermo oder Stun...yupp das wäre ne nützliche Funktion.
 

Vesperion

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Also ich glaube wenn der Stun raus ist dann wird auch der Debuff nicht mehr helfen. Denn wenn es ein richtiger Stun ist beste Normal oder Godl Variante dann steht man auch wirklich und die Aktivierungszeit verliert sich in der Laufzeit des Stuns.

Wenn dann währe er wohl einzig und alleine gegen denn Thermo nützlich und gegen alles andere eigentlich "nutzlos". Ich würde wirklich dann eher sagen wenn Debuff läuft dann werden einfach die Schiffsitems für 15 oder 30 Seks lahmgelegt und fertig ist die Sache.
 

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Hi zusammen,

um das mit den Debuff zu erklären:

V2-Hyper said:
Sprich einen starken OS oder Aggrobombe kannst du 100pro nicht verhindern
Natürlich ist der Debuff keine Allzweckwaffe und sein Sinn liegt wirklich eher darin Sachen wie Schild, Scrambler, Aim oder so abzubrechen. Orbis, Aggrobomben, etc zu erwischen ist eher ein Glückstreffer.

Eine Rack lässt sich auch nicht so einfach abbrechen, schon gar nicht, wenn sie schon unterwegs ist.
Da die Rack in dem Moment in den Cooldown geht in dem sie abgefeuert wird, macht debuffen hier keinen Sinn mehr.
Allerdings hat jeder Schiffstyp auch einige Systheme die anfällig für einen Debuff sind. Hinzu kommen die unzähligen Möglichkeiten im PvE.


Vesperion said:
...die Aktivierungszeit verliert sich in der Laufzeit des Stuns
Wie bereits beschrieben, soll der Debuff eine kurze Aktivierungszeit vlg. Ziehlcomputer haben. Selbst bei nem Stunn vom nem 70er Kommander ist der genau so schnell oben wie ungestunnt.


Außerdem habe ich die Verwendbarkeit des Phasenreglers nochmal konkretisiert:
Auf sich selbst, Freunde und Mobs anwendbar.
Nicht auf gegnerische Spieler anwendpar.


Gruß,
Atlas
 

V2-Hyper

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Aha ich verstehe, wenn er einen Zielcomp. oder Schild oder gar Repair abrechen kann, ist es eine verdammt starke Waffe, denn wenn du den Rep des Gegner verhindern kannst, hast du schon gewonnen.
Ebenso ist der Storm ohn AIM nicht mehr wert. Hmm viell schon fast zu stark und überlegen diese Funktion.
 

_Atlas_

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Der Debuff wirkt sich bei Spielern NICHT auf die Grundsysteme aus.
Die Überlegung war, dass es im Pvp ziehmlich unfair wäre jemanden zu debuffen, der gerade den Repper startet.
Außerdem kann sich der Storm geschickt anstellen und Thermo, Perfo und Aim nicht zeitgleich verwenden, so kann der Enforcer max 1 davon debuffen.
s.h. auch 1. Seite mittig: PvP-Taktiken

Gruß,
Atlas
 
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