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Was macht PIRATE GALAXY erfolgreich?

C

CAPTWOLF

Auf Grund der jüngsten Ereignisse…

Eine Frage, die ich mir schon lange stelle:

Habt ihr Euch bei Splitscreen irgendwann ausreichend damit beschäftigt wie Eure Kunden auf was reagieren?

Mit ausreichend meine ich:

- heute 10x so viel Gamer zu haben.
- ein CQ System nicht 3x schreiben zu müssen
- nicht immer wieder nachbessern zu müssen
- Kunden zu erhalten
- ein ständig erfolgreicher werdendes Game anzubieten

Wie wäre es ein Blatt Papier zu nehmen und da groß oben in die Mitte ein Wort zu schreiben:

- - - GELD - - -

Dann zwei Spalten:

Linke Spalte:
Das gefällt meinen Kunden nicht

Rechte Spalte:
Das gefällt meinen Kunden


Na klar – nicht alle Kunden wünschen sich dasselbe – also macht von diesen Blatt 3 Kopien.

Auf die 1. Seite schreibt drauf:
Otto Normalverbraucher z. B. 20 Std monatlich

Auf die 2. Seite schreibt drauf:
Durchschnitt Spieler z. B. 60 Std monatlich

Auf die 3. Seite schreibt drauf:
Sucht-Gamer oder Hardcore-Zocker z. B. 300 Std monatlich

Schreibt Euch zu allen 3 Gruppen wie viel Geld diese Menschen verdienen – was davon wie für PG abfallen könnte.

…und dann fangt mal an - mit den Dingen die allen 3 Gruppen nicht gefallen - nehmt die aus dem Spiel oder reduziert diese

Dann stellt fest welche Dinge allen 3 Gruppen gefallen würden – gebt die in das Spiel oder erhöht deren Anteil am Spiel– und versucht dafür Geld zu bekommen – das ist Euer legitimes Recht.

…und dann denkt darüber nach auf welche Zielgruppe(n) ihr Euch ausrichten wollt – wie welche Zielgruppe am Besten zu bedienen wäre - und trefft die richtigen Entscheidungen.

…innerhalb von 12 Monaten werden sich dann die PG Kunden verdoppeln und Eure Einnahmen vervielfachen.

Achtet darauf, dass Ihr richtig informiert werdet.
Es wäre ein fataler Fehler vorwiegend Clanführungen , Sucht-Gamer oder nur dieses Forum als Informationsquelle zu nutzen wie es ein Fehler wäre nur Neulinge zu fragen. Bedenkt, jede Informationsquelle hat auch eigene Interessen. Bei letzteren – also Neuen PG Gamern gibt es zumindest den Vorteil, dass die noch nicht Betriebsblind sind.
 
C

CAPTWOLF

Ich möchte Mal beginnen was in die rechte Spalte zu schreiben:
SSS, das gefällt Deinen Kunden

Mit ein bis drei Staffeln (Systemschiffen) über einen Planeten bolzen – die Pyros anzünden - die Stunner stunnen – die Staffeln zerlegen – ordentlich die Mantis verhauen – da kommt Freude auf - die Gamer die dabei Dose gehen zu entdosen (mit Heiler) – die Baupläne (Goldies) unter uns aufzuteilen. Der Wermutstropfen - man kann sich die Instanz leider nicht aussuchen - manchmal verbringen wir lange Zeit um zwei oder drei Staffeln in derselben Instanz runter zu bringen. Und wenn einer in Rot Dose geht muss der Heiler auch rot anmachen – sich nachher wieder abknallen lassen, wenn er wieder weiß sein will.

CQ´s – gleiche Anzahl gegen gleiche Anzahl sind ebenfalls ein Highlight. Da gibt´s aber auch Wermutstropfen: Du musst in einen Clan sein, der einer CQ Allianz angehört. Das Auswahlverfahren. Du kannst Dir nicht für nächste Woche Donnerstag den Termin in den Terminplaner setzen – denen die jeden Abend on sind kurze Anmeldezeiten egal – Menschen die voll im Leben stehen haben mit Terminplanung von Heute auf Morgen ein Problem – können z. B. Gäste nicht mehr absagen - spenden aber genauso ihre Logfiles.

Story Missionen …die Diskussionen – mit wie viel fliegen – lass wir die Metanoiden in der Tanke? – wer fliegt Begleitschutz etz. pp. Wermutstropfen: Einige Story Missionen waren immer wieder verbuggt.
 
L

LightFighter

@CAPTWOLF, du hast nur über eine Seite von Erfolg geschrieben.
1. Erste und größte Faktor zum Erfolg - Umgang mit Kunden, Informationspolitik oder besser gesagt Humanressourcen, Kundennähe
2. Moderne Spielgestalltung, multi Platform, international oder besser gesagt Innovationsfähigkeit, Produktqualität bzw. Angebotsqualität
3. und nur auf Dritte Stelle kommen Geld bzw. Finanzierung und Investition.

Wenn du schon so viel Gedanke über PG gemacht hat, dann bitte in richtige Folge und nicht ungekehrt zum Erfolg führen :)
 
C

CAPTWOLF

@ LightFighter, ich glaube das hast Du nicht richtig gelesen. Das ist nicht "eine Seite von Erfolg" sondern ein Brainstorming-Vorschlag. Übrigens mein Fachgebiet - bin fast 60 und habe Betriebe mit 40 Angestellten geführt – genau zu diesen Themen ausgebildet.

Was gefällt den Kunden - was nicht? Davon hängt Erfolg ab. Habt Ihr Euch bei Splitscreen irgendwann ausreichend damit beschäftigt wie Eure Kunden auf was reagieren?

Ja LightFighter mein Vorschlag „SSS lerne endlich Deine Kunden kennen“ kommt auf Grund der jüngsten Ereignisse. Die Einen sind für Weiß – die Anderen sind für Rot und ich verurteile niemanden dafür. Mixxi hat auch richtig den Thread geschlossen – bevor die Leute sich gegenseitig noch mehr moppen.

Das Wichtigste ist: Jetzt hat SSS die Chance zu analysieren wer für rot und wer für weiß ist. Und SSS kann nun auch feststellen welche der beiden Gruppen eher ihre Berater sind.

Vielleicht könnte man für so was nächstes Mal auch testweise zwei Planeten machen – einen in weiß – einen in Rot und ansehen welches Angebot lieber angenommen wird.

Darüber hinaus könnte SSS feststellen, dass sich eigentlich keine der beiden Gruppen um die Items streiten möchte – es trotzdem tut – rot oder weiß nicht Mal das Kernproblem ist - sondern vielleicht einfach nur: SEINE KUNDEN ZU WENIG KENNEN - aber auch hier möchte ich nicht werten sondern nur darum bitten zu analysieren.
 
C

CAPTWOLF

Ich möchte nun auch etwas auf die linke Spalte schreiben:
SSS, das gefällt Deinen Kunden nicht

1. Viele Lot´s von einen Bauplan – speziell die wo sich die Gamer um die Plätze streiten um auch diesen Manti schießen zu können.

2. Alleine 20.000 Ernter und 200.000 Abfangjäger killen – sich dabei um Farmplätze anstellen zu müssen. Ich hab´s getan, wollte wissen wie es ist sich einen Parsec zu erfarmen …grausam – nix für schwache Nerven.

3. Weiße Missionen. Aber das gilt nur für 90%. Weil 10% davon machen auch Spaß, Alle 100% könnte man auf die rechte (grüne) Spalte setzen, wenn die nicht zu zweit bis zu fünft wesentlich länger dauern. Irgendwer war da nämlich so unklug und verlangt wenn zwei in der Staffel sind doppelt so viele Baupläne …und wurde programmiert auf diese warten zu lassen (GRINDEN). Besser währen 5 Baupläne die normal fallen – pro Staffelmitglied 1 Bauplan mehr …und schon würden die Leute mit mehr Fun gemeinsam über die Planeten ziehen – ihre Bauplan Missionen machen.


Auch möchte ich hier erwähnen, dass es unzählige Vorschläge für „ KRISSI-FARMERSATZ“ gibt.

SSS und PG würde es weit mehr bringen, wenn Langzeit-Gamer statt ewig Ernter zu prügeln und sich um die Ernterplätze zu streiten …darum kümmern neue Gamer ins Spiel zu bringen und im Spiel zu erhalten. Zum Beispiel statt diese von dern Farmplätzen zu vertreiben. Nimmt man sich Zeit Nachwuchs im PG Spiel zu erhalten, wird dies bestraft - mit entsprechend weniger Krissi für seine Spielzeit – mit nicht Erreichen seiner Errungenschaften...

Für vorgenanntes müsste einiges geändert werden um nicht Durchziehen zu belohnen. Die Leistung und Rüstung kann automatisch dem jeweiligen System angepasst werden. Z. B. landest Du mit einen um ein System höheren Schiff hast Du nicht 200% bis 1000% mehr Leistung und Rüstung sondern nur 40%. …und da das System feststellen kann, welche Baupläne bei Dir NICHT BALD FALLEN SOLLEN – kann das System über ENTSPRECHENDEN ERRUNGENSCHAFTEN genauso auch sinnvolles Einbringen in das Game FESTSTELLEN …z. B. wie viele Stunden Du in Staffeln mit Level niedrigeren Gamern in tieferen Systemen geflogen bist , mit welchen Schiffen, wie rasch diese Gamer das nächste System erreichen, wie weit die Schiffe dabei ausgerüstet wurden, wie weit dabei weiße Missionen geflogen wurden usw. um Dich dafür entsprechend fair (Deinen Level entsprechend) mit Kristallen belohnen. …ein bisschen mehr als für Ernter klopfen und alles ändert sich im Spiel …hierzu muss man Programmtechnisch nur etwas weiter als von A bis B denken – das Errungenschaft-System macht das eigentlich alles möglich.
 
C

CAPTWOLF

…und weil ich gerade im Schreiben bin:

Das Errungenschaft-System ...is ja auch so ein Gschichtl und war für Euch viel Arbeit.

Ich verurteile es nicht – es ist vielleicht die letzte Möglichkeit Systemvollender die in diesen Speil alles erreicht haben zu beschäftigen und damit im Spiel zu erhalten …die Frage ist nur wie und welche Errungenschaften? …solche die Spaß machen oder andere?

Das Errungenschaft-System wäre geeignet umfangreiche Analysen über das Spieler-Verhalten zu erstellen. Speziell wenn man Zeit- u. Verhaltenskritische Errungenschaften einpflegt. Daraus kann man sehr viel lernen – was den Kunden gefällt – was nicht und zahlreiche Verbesserungen vornehmen.

Kritikpunkte;

1. Es sollte unter die Lupe genommen werden – welche Errungenschaft wie viele Punkte Wert ist

2. Prüfen ob es sinnvoll ist für 50% Erreichen einer Errungenschaft 0 von 10 Punkten zu vergeben – nicht jeder hat die Zeit Errungenschaften voll auszuspielen.

3. Habe ich festgestellt, dass Errungenschaften das soziale Verhalten beeinflussen - Freunde für einander im Game plötzlich nicht mehr da sind - weil für einen die Errungenschaft gerade wichtiger ist. Aus dieser Sicht würde ich die Wichtigkeit durch Errungenschaften und KW in diesen Game etwas BESONDERES darzustellen nicht zu sehr in den Vordergrund stellen.

4. Ich bin auf verschiedenen TS zu Besuch – bin ja neugierig und frage die Leute was sie gerade im Game machen. Der eine ist bei der Errungenschaft, der andere bei der andern Errungenschaft und der 3. wieder bei einer anderen Errungenschaft. …und der 4. Ist farmen für Sirius. Vor einen Jahr gab es das nicht – da haben die Gamer noch weit mehr gemeinsam unternommen …und waren dabei weit mehr happy

SSS - VORSICHT – SO GEHEN GAMER VERLOHREN – UND SPEZIELL WENN IHR DENEN MÖGLICHST LANGE DIE BAUPLÄNE VORENTHÄLT – DANN WIRD FRUST GESCHOBEN UND MAN SPÜRT IM TS DIE UNLUST! Ihr müsstet DOCH inzwischen schon wissen, dass man Gamer zu Ihren Glück zwingen muss …und das nicht nur beim CQ System. Abhilfe wäre. Errungenschaften welche nicht in der Staffel geflogen werden nicht gewertet. Werden Errungenschaften statt in 2er Staffel in 5er Staffel geflogen, dann gebt bitte den Leuten um 5 Punkte mehr – FÜR HALB ERFÜLLTE ERRUNGENSCHAFTEN GEBT BITTE DEN LEUTEN DIE HÄLFTE PUNKTE.

Altgamer-Beschäftigung: Ja man kann das Spiel wirklich endlos spielen – und seht das nur Mal nicht negativ – es geht nämlich auch ohne Frust mit viel Humor

LASST EUCH JEDES MONAT EIN PAAR NEUE ERRUNGENSCHFTEN EINFALLEN

…BEVORZUGT solche mit Humor …welche Community dienlich sind

Fackelt in der 5er Staffel 100 PYROS ab
Stunnt in der 5er Staffel 100 STUNNER
Zerlegt in der 5er Staffel 20 Staffeln
Sprengt in der 5er mit Agrobomben 100 Sprengstoffschiffe
Tötet mit Orbitalschlägen 100 Markierer


…und schon werden die passenden Schiffe gekauft und die Gamer haben was zu tun was denen wirklich Spaß macht. Auch klar, die Neuen fliegen mit den Alten mit – viel besser als wenn jeder irgendwo alleine seine Suppe kocht.
 
A

Anonymous

CAPTWOLF said:
Kritikpunkte;

4. Ich bin auf verschiedenen TS zu Besuch – bin ja neugierig und frage die Leute was sie gerade im Game machen. Der eine ist bei der Errungenschaft, der andere bei der andern Errungenschaft und der 3. wieder bei einer anderen Errungenschaft. …und der 4. Ist farmen für Sirius. Vor einen Jahr gab es das nicht – da haben die Gamer noch weit mehr gemeinsam unternommen …und waren dabei weit mehr happy
STOP! Ich glaube nicht, dass es Aufgabe von SSS ist, dass sich die Gamer im Spiel sinnvoll beschäftigen.

Euer Clan hat sich doch auch organisiert, wie man durch wenig Zeit, viel im Spiel erreicht und dabei auch noch Spass hat.
Wenn ihr das könnt, können andere das auch. Es ist die Sache der Admiräle/Kapitäne, den Clan zu organisieren. Wenn die Gamer Langweile verspüren und merken, dass der Zusammenhalt fehlt, dann gehen die Leute ausm Clan und suchen sich was besseres. Oder nicht?
 
C

CAPTWOLF

Fenris said:
Ich glaube nicht, dass es Aufgabe von SSS ist, dass sich die Gamer im Spiel sinnvoll beschäftigen.
Lieber Fenris das hatte ich ursprünglich auch gedacht – inzwischen aber meine Meinung geändert.

Das Verhalten von Zockern richtet sich an dem was sie vorfinden – wie sie es vorfinden und wie die Aufgaben im Spiel am leichtesten/schnellsten zu lösen sind.

Was nun im Game sinnvoll beschäftigen betrifft:
Ich darf Dir garantieren, dass zocken und Vernunft ein von SSS oft nicht erkanntes Problem ist - Beispiele: SSS stellte ein CQ System zur Verfügung, welches statt für sinnvoll beschäftigen - damit meinen wir eigentlich Game Fun - für das Produzieren von Standbilder genutzt wurde …und das nicht nur von einen Gamer sondern von Hunderten. Auch in vielen anderen Dingen verhalten sich Gamer nicht rational …von flammen bis zum jüngsten Event.

Man kann also sagen, weil der Hersteller seine Kunden nicht einschätzen kann – Zocker sich selbst ihren Spielspaß verderben - musste SSS das CQ System 3x schreiben – seine Kunden zu Ihren Glück zwingen. Ich hoffe in dem Punkt gibst Du mir recht.

…außerdem ist sinnvoll beschäftigen ist ein dehnbarer Begriff.

Der eine findet sinnvoll die höchste KW zu haben,
ein anderer findet sinnvoll den größten Clan zu haben,
ein anderer findet sinnvoll möglichst viel Spaß zu haben
ein anderer findet sinnvoll neuen Gamern zu helfen
Wieder ein anderer findet sinnvoll Systemvollender zu sein

Und nun kommt das Wichtigste; Der Game Hersteller gibt vor was die Menschen machen - wie sinnvoll sich die Gamer beschäftigen. Z. B. möchtest Du einen höheren Level musst Du die Story machen, möchtest Du Errungenschaft musst Du Errungenschaften... Ob mit mehr oder weniger Fun entscheidet nicht der einzelne Gamer sondern einzig SSS. Beispiel: Kann etwas in 30 Minuten alleine gemacht werden. In 2 Stunden zu fünft gemacht werden, dann werden Zocker dies in 30 Minuten alleine machen. Wäre es umgekehrt, dass es alleine 2 Stunden dauert – zu fünft aber nur 30 Minuten – dann wird es zu fünft gemacht …auch wenn sich Admiräle/Kapitäne auf den Kopf stellen können die das nicht ändern.

Nun zurück zur Frage: Sollte es Aufgabe eines Game-Herstellers sein, dass sich die Gamer im Spiel sinnvoll beschäftigen?

Ich sage dazu ganz klar
- - - JA - - -

…und lege noch drauf:
Umso mehr Spaß die Gamer dabei haben umso erfolgreicher wird das Game.

Daher lieber Freund habe ich hier das Thema aufgemacht:

Was macht PIRATE GALAXY erfolgreich?

Nicht um zu flammen, nicht um zu werten, nicht um zu verurteilen – sondern um zu erkennen: Admiräle/Kapitäne werden das Verhalten der Menschen im Spiel nicht groß ändern. Der Gamehersteller bestimmt durch das was er vorgibt und wie er es vorgibt das wie, was, wo und warum…

Dazu sollte SSS zuerst Mal wissen wie seine Kunden auf was reagieren…

Was den Kunden von SSS nicht gefällt

Was den Kunden von SSS gefällt

Was die Kunden von SSS bewegt zusammen Fun zu haben

Was die Kunden von SSS nicht bewegt zusammen Fun zu haben
 

QuiGonX

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Splitscreen weiß sicherlich längst was die User vom Spiel verlangen, nur wie du schon richtig gesagt hast spielen PG verschiedene Gruppen.
Das Problem besteht darin, dass Split sich überlegen muss welche Gruppe sie zufriedenstellen.
Der wenigspieler fühlt sich unter hardcore gamern nicht wohl wenn er stark benachteiligt ist.
Genause glaubt der Hardcore Gamer seinen Vorsprung verdient zu haben.
Früher war Weiterentwicklung noch einfacher: jeder kam nach einiger Zeit in das letzte System (Gemini, Mizar)
und wartete dann gespannt auf das nächste.
Selbst der wenig-spieler hatte Gemini nach einigen Wochen/Monaten durch und freute sich aufs neue System, Folgerung: entwickeln wir ein neues.

Nun kam Split, da immer mehr hardcore zocker in da spiel einstiegen, aber auf die "Idee" das Spiel durch Farmen künstlich zu verlängern, da die beim Start so gelobten Systeme und Missionen auch gut bleiben sollten aber viel Arbeitszeit benötigten.(PG war nie für solche ansprüche wie z.B. Strahlenkanone entwickelt worden)
Deswegen gibt es irgendwo zwischen gemini und Draconis eine Stelle die fast nur noch rel. Vielspieler überschreiten, da stundenlanges Farmen zu langweilig ist.
Dadurch bring SS ein neues System nun nur noch beschäftigung dieser Spieler, weswegen auch viele andere Dinge gebastelt werden, welche die andere Gruppe motivieren soll.

Die Frage für SS ist nun immer: wo schrauben wir weiter um den max. Gewinn zu erziehlen?
einerseits benötigen sie genug Nachschub von Unten und andererseits müssen die, die schon da sind auf irgendeine Art und weise beschäftigt werden.
Dort sehe ich leider das Hauptproblem, denn PG wird viel von alteingesessenen benutzt, doch es ist nicht mehr populär genug um besonders viele Neulinge zu haben (Konzept als 3d browse und casual rpg ist mittlerweile oft und besser entwickelt worden).

Ich denke aber, dass SS nun erstaunlicherweise den richtigen Weg nimmt, da ja auf Dante "neue" Events laufen die durchaus für hardcore-G in Sirius intressant wären (s. boss instanzen etc. in anderen spielen)

PS:Wenn dadurch zu viel Farmen wegfällt wäre z.B. ich wieder aktiv dabei.
 

thrustssc

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Sirius bis jetzt auf jedenfall nicht......................
 

Darkmonster

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QuiGonX said:
Splitscreen weiß sicherlich längst was die User vom Spiel verlangen, nur wie du schon richtig gesagt hast spielen PG verschiedene Gruppen.
Das Problem besteht darin, dass Split sich überlegen muss welche Gruppe sie zufriedenstellen.
Der wenigspieler fühlt sich unter hardcore gamern nicht wohl wenn er stark benachteiligt ist.
Genause glaubt der Hardcore Gamer seinen Vorsprung verdient zu haben.
Früher war Weiterentwicklung noch einfacher: jeder kam nach einiger Zeit in das letzte System (Gemini, Mizar)
und wartete dann gespannt auf das nächste.
Selbst der wenig-spieler hatte Gemini nach einigen Wochen/Monaten durch und freute sich aufs neue System, Folgerung: entwickeln wir ein neues.

Nun kam Split, da immer mehr hardcore zocker in da spiel einstiegen, aber auf die "Idee" das Spiel durch Farmen künstlich zu verlängern, da die beim Start so gelobten Systeme und Missionen auch gut bleiben sollten aber viel Arbeitszeit benötigten.(PG war nie für solche ansprüche wie z.B. Strahlenkanone entwickelt worden)
Deswegen gibt es irgendwo zwischen gemini und Draconis eine Stelle die fast nur noch rel. Vielspieler überschreiten, da stundenlanges Farmen zu langweilig ist.
Dadurch bring SS ein neues System nun nur noch beschäftigung dieser Spieler, weswegen auch viele andere Dinge gebastelt werden, welche die andere Gruppe motivieren soll.

Die Frage für SS ist nun immer: wo schrauben wir weiter um den max. Gewinn zu erziehlen?
einerseits benötigen sie genug Nachschub von Unten und andererseits müssen die, die schon da sind auf irgendeine Art und weise beschäftigt werden.
Dort sehe ich leider das Hauptproblem, denn PG wird viel von alteingesessenen benutzt, doch es ist nicht mehr populär genug um besonders viele Neulinge zu haben (Konzept als 3d browse und casual rpg ist mittlerweile oft und besser entwickelt worden).

Ich denke aber, dass SS nun erstaunlicherweise den richtigen Weg nimmt, da ja auf Dante "neue" Events laufen die durchaus für hardcore-G in Sirius intressant wären (s. boss instanzen etc. in anderen spielen)

PS:Wenn dadurch zu viel Farmen wegfällt wäre z.B. ich wieder aktiv dabei.

ÖHA ............. bist du selber ein mitarbeiter von SSS oder wieso weiß du wie sss ticken? :mrorange: (joke)

ps: hört auf pg gut zureden xD
 
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