El_Metallick
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Propuesta 1: Sistema de Puntos Universal para Recompensas Élite (Alternativa Try-Hard)
Impacto: 8/10
Costo de Implementación: 4/10
Objetivo
Sustituir la exclusividad del ranking mensual (Calaveras Doradas) y las oleadas altas del Reactor (Cortex) por un sistema de progresión basado en acumulación de puntos. El objetivo es permitir que jugadores casuales accedan al contenido endgame a largo plazo, sin eliminar la ventaja temporal de los jugadores try-hard.
Descripción de la Mecánica
Fuentes de Puntos: Todas las actividades PvE y PvE del juego otorgan puntos (tal y como ahora)
Multiplicadores por Dificultad: Para incentivar el contenido difícil, y mantener la ventaja de los jugadores try-hard, las oleadas altas del Reactor otorgan un multiplicador exponencial. Ejemplo: Oleada 5 = x2, Oleada 10 = x5, Oleada 15 = x10. Así, un jugador try-hard obtiene los puntos en 2 días, mientras que un casual los obtiene en 2 semanas haciendo oleadas bajas.
Coste Dinámico: Para evitar la saturación del mercado y alargar la vida del contenido, se implementa un coste escalonado por reaprovisionamiento mensual.
Ejemplo:
1ª Calavera Dorada del mes: 5.000.000 Puntos.
2ª Calavera Dorada del mes: 8.000.000 Puntos.
1ª Parte del Cortex Asura del mes: 250.000 Puntos
2ª Parte del Cortex Asura del mes: 400.000 Puntos.
NOTA: los costos son sólo de ejemplo, tendrían que ajustarlo según las expectativas que tenga el equipo de diseño del juego
Ventajas
Propuesta 2: Sistema de Desafíos Diarios/Semanales y Tienda de "Reconocimiento"
Impacto: 9/10
Costo de Implementación: 7/10
Objetivo
Establecer una hoja de ruta diaria y semanal que fomente la conexión habitual del jugador, reciclando todo el contenido del juego (planetas antiguos y nuevos) y ofreciendo recompensas de alta demanda (drones legacy y naves exclusivas).
Descripción de la Mecánica
Nueva moneda "Reconocimiento": Cada desafío completado otorga puntos de "Reconocimiento", los cuales serán moneda de cambio en la "Tienda de Reconocimiento".
Estructura de Desafíos:
Monetización: Se puede vender una una "Membresía de Reconocimiento" que otorga un multiplicador de puntos de Reconocimiento.
Tienda de Reconocimiento
Sección Fija (Reinicio Mensual):
Impacto: 7/10
Costo de Implementación: 3/10
Objetivo
Resolver el problema de usabilidad del panel de drones, transformando su gestión de una acción tediosa (mouse fuera del combate) a una decisión táctica en tiempo real mediante combinaciones predefinidas y atajos de teclado.
Descripción de la Mecánica
Guardado de Presets: Cada nave podrá guardar hasta 4 configuraciones (nombre editable por el jugador, ej. "Ofensivo", "Crio", "Tanque").
Asignación de Teclas: Las configuraciones se activan mediante las teclas F1, F2, F3 y F4 (con posibilidad de reasignación en opciones).
Cooldown Táctico: Para evitar el macro-swapping (cambiar de configuración constantemente para esquivar daño frame a frame), se introduce un cooldown de 3 segundos entre cambios. Esto obliga al jugador a anticipar la jugada, añadiendo profundidad estratégica.
Ventajas
Impacto: 9/10
Costo de Implementación: 9/10
Objetivo
Revolucionar el PvP actual, pasando de un "campo de batalla libre" a un sistema estructurado con emparejamiento justo, progresión horizontal mediante habilidades especiales y una economía interna que evite el desbalance extremo.
Descripción de la Mecánica
Colas y Formatos: Los jugadores se inscriben en colas de 1vs1, 3vs3 o 5vs5.
Emparejamiento por Franjas Tecnológicas: Para evitar la fragmentación extrema (que las colas estén vacías), el matchmaking no emparejará por sistema exacto (Vega vs Vega), sino por Franjas:
Franja Baja: Vega, Antares y Gemini
Franja Media: Mizar, Sol y Draconis.
Franja Alta: Sirius y Tau.
Una vez emparejado, se asignará el sistema específico y los pilotos tendrán la posibilidad de seleccionar la nave con la que realizarán el enfrentamiento
Sistema de Puntos PvP: Victoria = 100 pts, Empate = 50 pts, Derrota = 10 pts. MVP de la partida (más daño/curación) obtiene un multiplicador de x1.5.
Sistema de Mejora de Habilidades: Para evitar el "efecto ganador" (el rico se vuelve más rico), los puntos PvP no compran componentes nuevos, sino "Mejoras de Habilidad". El jugador aplica estas mejoras a sus componentes existentes:
Ejemplo: Cañón X Gastar 300 pts. PVP -> (Nivel 1: 2% Robo de Vida) -> Gasta 500 pts PvP -> Nivel 2 (4% Robo de Vida)... hasta Nivel 5 (10%).
Estadísticas disponibles: Robo de Vida, Reflejo de Daño, Evasión, Reducción de Enfriamiento.
Activación PvP vs PvE: Estas estadísticas especiales (robo de vida, reflejo) tendrán un modificador del 90% menos de efectividad contra jefes PvE para no trivializar el contenido PvE existente.
Monetización: Se implementa una "Membresía de Élite PvP" que otorga un multiplicador de puntos PvP.
Ventajas
Desventajas/Riesgos
Impacto: 8/10
Costo de Implementación: 4/10
Objetivo
Sustituir la exclusividad del ranking mensual (Calaveras Doradas) y las oleadas altas del Reactor (Cortex) por un sistema de progresión basado en acumulación de puntos. El objetivo es permitir que jugadores casuales accedan al contenido endgame a largo plazo, sin eliminar la ventaja temporal de los jugadores try-hard.
Descripción de la Mecánica
Fuentes de Puntos: Todas las actividades PvE y PvE del juego otorgan puntos (tal y como ahora)
Multiplicadores por Dificultad: Para incentivar el contenido difícil, y mantener la ventaja de los jugadores try-hard, las oleadas altas del Reactor otorgan un multiplicador exponencial. Ejemplo: Oleada 5 = x2, Oleada 10 = x5, Oleada 15 = x10. Así, un jugador try-hard obtiene los puntos en 2 días, mientras que un casual los obtiene en 2 semanas haciendo oleadas bajas.
Coste Dinámico: Para evitar la saturación del mercado y alargar la vida del contenido, se implementa un coste escalonado por reaprovisionamiento mensual.
Ejemplo:
1ª Calavera Dorada del mes: 5.000.000 Puntos.
2ª Calavera Dorada del mes: 8.000.000 Puntos.
1ª Parte del Cortex Asura del mes: 250.000 Puntos
2ª Parte del Cortex Asura del mes: 400.000 Puntos.
NOTA: los costos son sólo de ejemplo, tendrían que ajustarlo según las expectativas que tenga el equipo de diseño del juego
Ventajas
- Retención de Jugadores Casuales: Elimina la frustración de "no poder ni siquiera intentarlo".
- Economía de Tiempo Flexible: El jugador decide cuánto tiempo invertir según su ritmo de vida.
- Inflación de Puntos: Si no se controlan las tasas de obtención, los try-hard acumularán puntos suficientes para comprar todo el stock el primer día.
- Oleadas altas del Reactor no rentables: Si el coste es demasiado bajo, nadie jugará oleadas altas, reduciendo la población en ese contenido.
Propuesta 2: Sistema de Desafíos Diarios/Semanales y Tienda de "Reconocimiento"
Impacto: 9/10
Costo de Implementación: 7/10
Objetivo
Establecer una hoja de ruta diaria y semanal que fomente la conexión habitual del jugador, reciclando todo el contenido del juego (planetas antiguos y nuevos) y ofreciendo recompensas de alta demanda (drones legacy y naves exclusivas).
Descripción de la Mecánica
Nueva moneda "Reconocimiento": Cada desafío completado otorga puntos de "Reconocimiento", los cuales serán moneda de cambio en la "Tienda de Reconocimiento".
Estructura de Desafíos:
- Diarios (3 por día): Ej. "Elimina 40 Recolectoras en Marte", "Consigue 50.000 Puntos de Plano en Venar".
- Semanales (4 por semana): Ej. "Completa todas las misiones de historia de Marte", "Obtén 1.000.000 de Puntos en PVE".
- Desafíos de Flota (semanal): Misiones cooperativas (ej. "Entre todos los miembros, matar 5.000 Mantis en Draco") que otorgan puntos extra a toda la flota.
Monetización: Se puede vender una una "Membresía de Reconocimiento" que otorga un multiplicador de puntos de Reconocimiento.
Tienda de Reconocimiento
Sección Fija (Reinicio Mensual):
- Calaveras (1 ud.),
- Cortex Eagle Eye/Nephilim/Ifrit (2 uds. cada uno)
- Cortex Asura (1 ud.)
- Packs de Gravitones (10 uds.)
- Packs de Crionita (10 uds.)
- Planos de Drones (Spaceball Pirata, 2K20, Calabaza, etc.)
- Planos de Naves (Ravens, Disruptor, Mutilator, etc...).
- Incremento del DAU (Usuarios Activos Diarios): Da una razón clara para conectarse cada día.
- Reciclaje de Contenido: Obliga a los veteranos a volver a planetas olvidados, poblando todas las zonas del juego.
- Fomento de la Comunidad: Los desafíos de clan refuerzan el tejido social del gremio.
- Sensación de Obligación: Si los desafíos son repetitivos, el jugador se cansará rápidamente.
- Alto Coste de Implementación: Requiere un sistema de misiones robusto, una interfaz de tienda con cuentas atrás y un backend que rote los objetos semanalmente.
Impacto: 7/10
Costo de Implementación: 3/10
Objetivo
Resolver el problema de usabilidad del panel de drones, transformando su gestión de una acción tediosa (mouse fuera del combate) a una decisión táctica en tiempo real mediante combinaciones predefinidas y atajos de teclado.
Descripción de la Mecánica
Guardado de Presets: Cada nave podrá guardar hasta 4 configuraciones (nombre editable por el jugador, ej. "Ofensivo", "Crio", "Tanque").
Asignación de Teclas: Las configuraciones se activan mediante las teclas F1, F2, F3 y F4 (con posibilidad de reasignación en opciones).
Cooldown Táctico: Para evitar el macro-swapping (cambiar de configuración constantemente para esquivar daño frame a frame), se introduce un cooldown de 3 segundos entre cambios. Esto obliga al jugador a anticipar la jugada, añadiendo profundidad estratégica.
Ventajas
- Jugabilidad Mejorada: La acción no se interrumpe; el combate es más fluido y dinámico.
- Bajo Coste, Alto Impacto: Es una mejora de calidad de vida (QoL) con un desarrollo relativamente sencillo (interfaz de arrastrar y soltar + lógica de activación por tecla).
- Nuevo Meta: Los drones pasan de ser un "buff estático" a un recurso táctico intercambiable en medio de un combate PvE o PvP.
- Curva de Aprendizaje: Los nuevos jugadores pueden sentirse abrumados al tener que gestionar 4 configuraciones desde el principio.
- Drones con habilidades al activarse: Podrían sacar drones con habilidades especiales al activarse (con un cooldown por su puesto), por ejemplo, 3 segundos de inmortalidad, recupera 10% de vida, etc...
- Buff adicional por combinación de drones activos: Podrían haber combinaciones de drones que den un buff adicional, por ejemplo, Dron Calabaza y Dron Asesino +2% de daño
Impacto: 9/10
Costo de Implementación: 9/10
Objetivo
Revolucionar el PvP actual, pasando de un "campo de batalla libre" a un sistema estructurado con emparejamiento justo, progresión horizontal mediante habilidades especiales y una economía interna que evite el desbalance extremo.
Descripción de la Mecánica
Colas y Formatos: Los jugadores se inscriben en colas de 1vs1, 3vs3 o 5vs5.
Emparejamiento por Franjas Tecnológicas: Para evitar la fragmentación extrema (que las colas estén vacías), el matchmaking no emparejará por sistema exacto (Vega vs Vega), sino por Franjas:
Franja Baja: Vega, Antares y Gemini
Franja Media: Mizar, Sol y Draconis.
Franja Alta: Sirius y Tau.
Una vez emparejado, se asignará el sistema específico y los pilotos tendrán la posibilidad de seleccionar la nave con la que realizarán el enfrentamiento
Sistema de Puntos PvP: Victoria = 100 pts, Empate = 50 pts, Derrota = 10 pts. MVP de la partida (más daño/curación) obtiene un multiplicador de x1.5.
Sistema de Mejora de Habilidades: Para evitar el "efecto ganador" (el rico se vuelve más rico), los puntos PvP no compran componentes nuevos, sino "Mejoras de Habilidad". El jugador aplica estas mejoras a sus componentes existentes:
Ejemplo: Cañón X Gastar 300 pts. PVP -> (Nivel 1: 2% Robo de Vida) -> Gasta 500 pts PvP -> Nivel 2 (4% Robo de Vida)... hasta Nivel 5 (10%).
Estadísticas disponibles: Robo de Vida, Reflejo de Daño, Evasión, Reducción de Enfriamiento.
Activación PvP vs PvE: Estas estadísticas especiales (robo de vida, reflejo) tendrán un modificador del 90% menos de efectividad contra jefes PvE para no trivializar el contenido PvE existente.
Monetización: Se implementa una "Membresía de Élite PvP" que otorga un multiplicador de puntos PvP.
Ventajas
- Justicia Competitiva: Los nuevos jugadores no son aplastados por veteranos con 5 años de ventaja.
- Progresión Horizontal Infinita: Mejorar habilidades hasta nivel 5 da un objetivo a largo plazo sin romper el techo de poder.
- Revitalización del Endgame: El PvP se convierte en un pilar de juego final por derecho propio, no en un anexo.
Desventajas/Riesgos
- Altísimo Coste de Desarrollo: Requiere servidor de matchmaking, instancias privadas en Colossus, balanceo de habilidades, y una interfaz de mejora compleja.
- Fragmentación de Población: Si el juego no tiene suficientes jugadores, las colas de 5vs5 en ciertas franjas podrían estar vacías. La solución de "Franjas" mitiga esto, pero no lo elimina.
- Balanceo de Habilidades: El 10% de robo de vida podría ser desastroso si no se prueba exhaustivamente.
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