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CQ System und OTB (Offene Teamkämpfe) auf Korell

DaKuaz

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Ich möchte mit diesem Beitrag zum Einen auf die desolate Cq Situation auf dem deutschen Server hinweisen und zum Anderen die aktuelle Handhabe der OTBs erklären, wie man noch das Beste daraus machen kann wenn man denn möchte. Auch soll dieser Beitrag neuen und wiederkehrenden Spielern helfen zu verstehen warum das Cq System auf Korell so ist wie es ist.

Nach der Einführung des großen und lang erwarteten Cq Reworks vor zwei Jahren hat es lediglich ein dreiviertel Jahr gedauert, bis die Letzte wirklich kompetitive Cq stattfand. Dafür gibt es mehrere Gründe, die offensichtlichsten sind jedoch Fehler, die das CQ System trotz Nachbesserung nicht überwinden konnte. Man hat von Seiten des Entwicklers an der Stelle trotz der gewaltigen Menge an Feedback und Daten aus öffentlichen Testphasen und Serverdaten einfach keine konsequenten Schlüsse gezogen und mit entschiedenen Veränderungen zu lange gewartet.

Darüber hinaus liegt es an der Communitystruktur vieler Server, dass ein solches System bereits von vornherein ein gewisses Risiko barg. Einer immer kleiner werdenden Community mit Allianzrestriktionen und Clanfusionen entgegenzuwirken war mit das riskanteste was man machen konnte. Auf Servern mit geringen Spielerzahlen hat das bis auf wenige Ausnahmen nicht funktioniert. Vielen Spielern wurde dadurch der "einfache" Zugang zu Clankämpfen verwehrt.

Dazu kam, dass der größte Hoffnungsträger der Cq Reworks, die neu gedachte Wettbewerbsteambildung genau so viele Probleme eröffnete, wie sie löste. So führten ausgeglichene Teamgrößen eher dazu, dass schwache Spieler (ob durch mangelnde Schiffswahl oder Unerfahrenheit) nicht mitgenommen wurden und lieber auf ein kleines starkes Kernteam gesetzt wurde, einfach weil diese Exklusion in vielen Fällen die Gewinnchance gesteigert hat. Hier wäre ein inklusives Konzept wesentlich besser gewesen, um Jedem Spieler eine Rolle in dem neuen Modus geben zu können unabhängig von Können und Ausstattung. Letztendlich wurde der wahre Wettbewerb dadurch extrem geschmälert und Clankämpfe unnötig verkleinert was zusätzlich auf den Spaßfaktor gedrückt hat.

Das sind die Hauptpunkte die meiner Auffassung nach dazu geführt haben, dass wir dort gelandet sind wo wir heute auf Korell stehen.

Da den PvP Clans auf Korell etwas am Cq Gameplay lag, haben wir versucht es nach Ende der kompetitiven Kämpfe neue Spieler für die Cqs zu gewinnen. Die beiden größten PvP Clans haben ihre Tore geöffnet um auch PvE Spielern und Splitterclans die Teilnahme zu ermöglichen. Dafür wurde die Clanwechselsperre von 3 Tagen temporär aufgehoben um die Organisation dieses CQ-Projektes wie wir es nannten zu ermöglichen. An der Stelle muss man dem Team von Splitscreen wirklich danken, dass sie so unkompliziert und vor allem schnell eine Übergangslösung ermöglicht haben und wir unser Projekt realisieren konnten.

Es wurde ein Regelwerk aufgestellt um die Organisation und einen möglichst entspannten Ablauf zu gewährleisten. Jeder Teilnehmer verpflichtete sich diese Regeln zu beachten. Wir als Organisatoren behielten uns das Recht vor bei vorsätzlicher Missachtung einzelne Personen von dem Projekt auszuschließen.

1. Das Enlisting beginnt um 19:30, die CQ ist von 20:00 Uhr bis 20:45 Uhr. Während des Enlistings werden die Teams, Staffeln sowie die Schiffe besprochen. Bitte pünktlich im TS sein, das macht die Planung einfacher.

2. Die Teams werden nach Möglichkeit gleich stark ausgelegt. Jedes Team hat während der CQ einen eigenen Channel.

3. Jedes Team bestimmt eine CQ Leitung, die wahlweise aus 1 oder 2 Personen besteht.

4. Um die Kommunikation während der CQ zu erleichtern, sollen nach Möglichkeit nur die CQ Leitung sowie die Staffelführer sprechen. Aussagen wie „Ich bin Dose“, „Hilfe, ich werde angegriffen“ oder „Ohje, mein Goldfisch ertrinkt gerade“ sind während dem Kampfgeschehen nicht nötig ;)
Soundboards sind ab 19:35 verboten

5. Bei 2 Minuten und 30 Sekunden Restzeitt werden ALLE Kampfhandlungen unterbrochen und der Erzstand ausgeglichen. Das bis dahin führende Team gewinnt den Kampf. Ziel sollte ein 49 zu 51% Endstand sein.

6. Jeder der Fragen zum CQ System, den Regeln, oder der Durchführung dieser CQs hat oder Tipps zu Schiffsausstattung möchte sollte diese Fragen VOR der CQ während der Enlist-phase stellen, oder NACH der CQ auf uns (Admiral-Kapitän-Kommandanten der TDP) zukommen.

7. Wenn es Anregungen, Verbesserungsvorschläge oder Kritik gibt, dann bitte auch bis nach der CQ warten. Danach ist ausreichend Zeit um alles zu besprechen.

8. Es gelten die allgemeinen Verhaltensregeln: Du darfst jemand anderen erst als Penner bezeichnen, wenn dieser dich zuerst als Penner bezeichnet hat. In diesem Sinne: Ruhig Blut und viel Spaß.

Wenn diese Regeln bewusst ignoriert und missachtet werden, behalten wir uns das Recht vor denjenigen von der CQ auszuschließen und vom TS zu entfernen.

Dieses Cq Projekt stellte sich für ein paar Monate als gutes Konzept für eine möglichst Wettbewerbsfreie Nutzung des Cq Systems dar. Natürlich konnte man es nicht allen recht machen und manche sahen darin eine gewaltige Pushing Veranstaltung, stellten sich komplett quer und verweigerten lange den direkten Dialog. Ein Großteil der Teilnehmer kam jedoch regelmäßig und dadurch, dass wir in diesen Zeiten ausgeglichene Clanübergreifende Teams hatten, wuchs die deutsche Community in dieser Zeit ein gutes Stück zusammen.

Die Organisation erleichterte sich bereits wenige Wochen nach Start des Projektes nur dadurch dass alle Beteiligten weitere Erkenntnisse gewinnen konnten und jeder für sich lernte, worauf es ankam. Sogar komplette Neueinsteiger hatten die Möglichkeit Cqs (neu) zu entdecken und erstmal "mitzuschwimmen" Durch die neue Teamaufteilung jeden Abend war es möglich unterschiedliche Fähigkeits und Ausrüstungsqualitäten mit einzubinden und nur in Einzelfällen musste der Teilnahme eine Absage erklärt werden. Gründe waren unausgleichbare Schiffsausrüstung wie keine Drohnen oder in Teilen nicht einmal Best Blue Ausstattung, oder kein Voicechat bei keinen oder kaum Cq Vorkenntnissen.

Durch die Einführung der Offenen Teamkämpfe wurde die Belohnungsverteilung erheblich erleichtert und der Organisationsaufwand verringerte sich erneut. Das läutete die Hochzeit des Cq Projektes ein. Für einen weiteren Teil an Interessenten war damit die letzte Hürde gefallen: Der lästige Clanwechsel jeden Abend fiel weg und man konnte sogar für seinen Clan einen Beitrag in der Clanranglistenwertung erwirken. Es wurden Ausnahmen gemacht für Spieler die nach wie vor eine VoiceChat Anwesenheit aus persönlichen Gründen ablehnten, und so hatten wir zu spitzenzeiten mehrere CQs wo auf beiden Seiten 15 Teilnehmer standen und der daraus resultierende Spaß sollte noch vielen in positiver Erinnerung geblieben sein.

Natürlich gab es auch Probleme, welche man im Laufe des Projektes erkannte und versuchte zu lösen mit unterschiedlichem Erfolg. Zunächst wären hier nach wie vor existierende Differenzen einzelner Spieler zu nennen, die zwar nur ein kleines Problem darstellten und sogar teilweise ausgeräumt werden konnten aber zumindest durch die erzwungene Annäherung abgeflacht sind. Es bildete sich eine neue Gruppendynamik in dieser Gemeinschaft, welche nicht von allen Teilnehmern langfristig mitgetragen werden wollte. Auch die Vorstellungen wie sich diese Cqs entwickelten ging nach einiger Zeit auseinander. Manche fanden ihren Fokus in Errungenschaften, wärend wiederum Andere lieber auf härtere und kompetitivere Kämpfe aus waren und ein Leistungsdenken etablieren wollten. Das größte Problem war jedoch die Teameinteilung immer 100% fair zu gestalten. Bei ständig wechselnden Teilnehmern eine genaue Leistungseinschätzung vorzunehmen und daraus zwei möglichst gleich starke Gruppen zu bilden, war die größte Herausforderung und bot das höchste Potential für Kontroversen.

Was jedoch letztendlich zum Abklingen des Projekts geführt hat, waren die disruptiven Elemente wie Events (RDX, Ostern, Spaceball) oder schließlich das TC4 Update im Sommer. Während dieser Events lenkt sich die Aufmerksamkeit vieler Teilnehmer auch auf die dort gebotenen Inhalte, sodass in dieser Zeit merkbar weniger Interesse bestand. Bis zum TC4 Update kam das Projekt nur mäßig wieder in Schwung und auch mit stark reduzierter Teilnehmerzahl. Selten wurde die Teilnehmergrenze für ein Cq Schiff geknackt, bis der Fokus auf Erebos die Reste verschlang.

Seit Herbst sind CQs wieder eine reine TDP Clanveranstaltung. Vereinzeltes Interesse und Versuche das Projekt wiederaufleben zu lassen sind bisher gescheitert am Mangel nachhaltiger Interesse. Wir als Clan haben aus solch kläglichen Versuchen auch mitnehmen müssen, dass es wenig Sinn ergibt, einen Kampf mit Teamaufteilung zu organisieren, wenn bei einer Cq über 90% aller Teilnehmer aus einem Clan kommen.

Sollte das Interesse auf dem Server generell noch da sein, regelmäßig an Cqs teilzunehmen nehmt gerne Kontakt zu uns (TDP) auf, und wir schauen was wir machen können. Ihr könnt auch mit anderen Clans sprechen und gemeinsam auf uns zukommen, unser Angebot richtet sich prinzipiell nach der Nachfrage. Gut wäre, wenn wir als Mindestmaß 6 Spieler finden könnten (3 pro Team) die aus anderen Clans dazukommen, Darunter lohnt sich der Organisationsaufwand unseres Erachtens nach nicht. Der Spielspaß und die Belohnungen sind umso höher, je mehr Leute mitmachen.

Die Einzelheiten können wir auch gerne hier im Forum noch genauer diskutieren und festhalten. Auch wenn Ihr Einwendungen habt, hinsichtlich meiner Erklärung und Sichtweise der Dinge, sprecht das einfach an und legt eure Standpunkte dar, dann kann man sachlich darüber debattieren. GMS und Devs sind auch herzlich eingeladen mitzumachen, um auch spielseitig endlich einen Ausweg aus dieser trostlosen PvP Situation anbieten zu können.
 

Vesperion

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Vom Inhaltund den Regeln her klingt es ähnlich wie aufAskone wo mit Einführung der OTBs sich schnell gezeigt hat das Piloten nach der Anmeldephase kurz gewartet haben wo die Top PvPler hingehen um einen garantierten Sieg mit möglichst hoher rate zu erzielen womit auch auf Askone sich sowas wie ein "organisiertes OTB" eingefunden hat allerdings war dies wohl sogar etwas "Serverübergreifend" da Spieler von anderen Servern extra zur CQ Zeit auf den Askone Server gekommen sind nur um des OTBs wegen womit wir meistens keine Probleme hatten 25v25 Kämpfe halten zu können.

Events und Updates glaube ich kannste bei jedem Spiel die gleiche Situation erleben, das bestimmte Aspekte dann eher in den Hintergrund geraten damit man die Events und Updates nach möglichkeit schnell durch bekommt und TC4 ist leider gottes ein recht großer Zeitfresser mit dem Einbringen der Goldies wobei die meisten Spieler hier inzwischen schon so ziemelich durch sein sollten.

Soviel wie ich es jedenfalls mitbekomme sind die OTBs auf Askone immer noch gut besucht und finden auch weiterhin täglich statt wobei ich aktuell nicht im klaren bin was die Anzahl der Spieler angeht da ich seit längerer Zeit wieder eine Pause von PG brauche.

Unabhängig davon ist einer der größten Faktoren aus meiner Sicht, welcher die OTBs beeinflusst die Situation Top Blue vs Gold vs Ancient Tech da in den OTBs in welchen ich mitgeflogen bin meist die Seite bessere Chancen hatte zu gewinnen, welche entsprechende RDX Schiffe (ab Mizar) und (Strong) Ancient Tech mitbringen konnte. Da es hierdurch allein schon zu unterschieden in der "Verteilung der Stärke kommen kann" währe dies aus meiner Sicht die erste große Baustelle wo man sich hätte dran setzen müssen um eine "gleichstellung der Tech Werte für CQs/OTBs einzuspielen da vor den OTBs es oft genug vorgekommen ist, dass Spieler welche nur Top Blue oder Gold Tech hatten gleich vom CQ ausgegrenzt wurden wegen "Meta".

Würde es eine Ausgleichung der Tech geben würde am Ende alles nur noch auf den part CQ Erfahrung und Organisation hinauslaufen, da man hier nicht einfach mit schierem Tech Vorteil trumpfen könnte, sondern damit wie gut man auf Situatione reagiert und ggf. Kontern kann.

Ein weiterer Punkt ist aus meiner Sicht die Situation mit dem Thema Energie da hier meines Wissens nach auf nem CQ Plani keine E-Flat herrscht und nur ein Kryo Schutz aktiv ist (Bin über den aktuellen Stand nicht im klaren da ich immer mit Ult Mitgliedschaft und Kryo Schutz fliege). Spieler welche keine Mitgliedschaft haben sind meist nach kurzer Zeit im E-Feld und somit auch aus dem Kampf "ausgeschieden"sowie für eine bestimmte Zeit nicht verfügbar um an dem Kampfgeschehen beitragen zu können und ggf. auch leichte Ziele für die Gegenseite.

Aus meiner Sicht sollte auf nem CQ Plani 100% E-Flat für alles herschen. Ich meine selbst wenn man in der Dose sitzt gibt es da nochmal genug andere Timer welche eine respawnspam verhindern würden womit ich in diesem Part kein Problem sehen würde wenn dort ebenfalls nachgebessert wird.

Zum Ende muss man dann auch noch die Parteien betrachten welche an nem OTB teilnehmen. Es gibt zum einen die PVP Fans welche sich am liebsten mit allem was auf PM steht prügeln wollen, Die PvPler welcher OTB rein aus fun mitfliegen und die "farmer" was in der Regel eher die PvE Fraktion ist, welche OTBs als sowas wie nen kleinen Zusatzverdienst ansehen kann und bei entsprechender Teamgröße auch gut Kryo abwerfen kann um sogar ner Stunde triviales Kryoballern konkurenz machen zu können und somit zumindest für etwas Abwechselung zu sorgen.

Ob Split am Ende natürlich nochmal weitere Änderung an dem aktuellen CQ System plant ist fraglich aus meiner Sicht, wenn man bedenkt wie viele Tests und Co es bereits gab zu dem aktuellen System wo es schon vorschläge gegeben hat und sich neue Situationen halt jetzt im laufe der Zeit herauskristaliesiert haben welche meist schon etwas spezieller sind als diese evtl. einfach ausbügeln zu können.
 

KingSub

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Ob Split am Ende natürlich nochmal weitere Änderung an dem aktuellen CQ System plant ist fraglich aus meiner Sicht, wenn man bedenkt wie viele Tests und Co es bereits gab zu dem aktuellen System wo es schon vorschläge gegeben hat und sich neue Situationen halt jetzt im laufe der Zeit herauskristaliesiert haben welche meist schon etwas spezieller sind als diese evtl. einfach ausbügeln zu können.
Hey Ves, ich wüsste nicht was Split noch besser oder schlechter machen könnte für die CQ/OTB. Der Mangel an Spieler wird immer mehr bestehen, vorallem wenn neue Inhalte oder Events stattfinden werden und achja, wenn gewisse Spieler mit denen man auch im OTB gekämpft hat TC4 missis sabotieren. Erfolg ist wohl wenn man andere zum scheitern bringt. PG ist schon lange nicht mehr auf ein PvP ausgelegt, auch wenn es einige nicht wahrhaben wollen möchten sie es trotzdem. Meiner Meinung nach sind 2 Jahre Entwicklung (eventuell sogar mehr) so geschwunden.. anstatt man ein anderen Weg gegangen wäre wie z. B die existierende Sol Planeten fertigzustellen. Tau Ceti rechtzeitig fertigzustellen was seit ein Jahrzehnt unzählige Spieler verjagt hat. Eventuell weitere Planeten einfügen sowie Colossus nur als Battle Royal in mehreren Staffeln. Es ist allerdings sehr schade das man die Planeten nicht mehr erobert und darauf landen darf, den das war worum es ging oder? Ich möchte nicht wissen wieviele Pläne wegen dieses ,, CQ/OTB Hype" verloren gegangen sind weil das eigentlich garnicht geplant war im Devshack.

Es ist aber beeindruckend wie erfolgreich andere Servern damit sind. 🤔
 

Gladiator

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Eventuell weitere Planeten einfügen sowie Colossus nur als Battle Royal in mehreren Staffeln.
Die Problematik wäre bei colossus dann die selbe wie bei den CQs, die mit diesem Post angesprochen wird, weswegen es für colossus rein vom Konzept her ist, ein Single battle royale beizuhalten.

Mangelnde Spielerzahlen sind hier aber ebenfalls das Problem. Um dieses Kernproblem zu lösen, können leider die Spieler nicht viel tun. Es wird eine sehr Aufgabe von Splitt selbst sein, besser heute als morgen einen Weg zu finden, neue Spieler anzuwerben. Das Spiel müsste dazu mal wieder irgendwo beworben werden, das Spiel zu Steam bringen halte ich auch für längst überfällig.

Eine potenzielle Server Zusammenlegung würde dieses Problem am Ende auch nicht lösen, sondern lediglich temporär die Symptome lindern.

PG ist schon lange nicht mehr auf ein PvP ausgelegt, auch wenn es einige nicht wahrhaben wollen möchten sie es trotzdem.
PvP ist nach wie vor ein elementarer Bestandteil des Spiels. Allein der Name des Spiels sagt eigentlich schon aus, konfrontationen der Spieler untereinander ein Teil des Games sind.

Auf Korell ist die Situation, wie du selbst auch angemerkt hast, anders als auf anderen Servern, wie etwa Askone. Sehr viele Piloten auf Korell haben das Mindset aus dem zweiten Zitat und genau jenes weit verbreitetes Mindset hat am Ende dafür gesorgt, dass wir dieses Projekt gestartet haben (siehe eingangspost) bevor es das Konzept der OTBs überhaupt gab, welches unser Projekt quasi ins game eingebaut hat, was die Organisation in dem Punkt wesentlich erleichterte.

Kernelement des ganzen war am Ende auch, dass man während der CQ sowie im organisatorischen Vorlauf die Differenzen, die dir Spieler untereinander haben, aber auch Differenzen, die wir als Clan mit anderen oder clans generell untereinander hatten, einfach mal beiseite stellt. Da muss man CQ vom Rest einfach trennen können, sonst ist man als Teilnehmer für diese Art CQs ungeeignet.

Das ist übrigens auch ein Aspekt, den ich für diese Diskussion im Forum für absolut wichtig halte:
Ein Rundumschlag gegen Leute oder Clans hilft hier in dieser Debatte nicht weiter. Dieser Post soll sachlich diskutieren und erläutern, wie wir auf Korell mit der jetzigen CQ Situation umgehen wollen.
Sachliche Kritik an Organisation und Ablauf der CQs seitens unseres Clans, die bei uns im TS abliefen, ggf auch Lob, sind hier ganz ausdrücklich erwünscht. Einige Schwierigkeiten dabei sind im Eingangspost ja auch bereits erwähnt worden. Persönliche Vorbehalte sowie Themen, die mit der Frage der CQs nicht in Zusammenhang stehen, dürfen gerne an anderer Stelle geklärt werden.
 

Vesperion

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Es ist allerdings sehr schade das man die Planeten nicht mehr erobert und darauf landen darf, den das war worum es ging oder?
Ich habe mehr oder minder alle Änderungen des CQ Systems miterlebt und aktuell sind wir bei CQ 3.0 angekommen

Die ganz alte Version der CQ Planis war damit verbunden, dass der Clan welcher eine CQ Plani hatte für das System des Planis sowie die "Nachbarsystem" ein Kryoboost aktiv ist. Wenn ich mich noch recht entsinne war es bei Gemini 8% und Mizar sowie Antaraes hatten 3% Boost oder sowas um den dreh.

Allerdings wurde dieses System dann mittendrin abgeschafft und CQ Planis waren somit schon "nutzlos" geworden, da es so gesehen keinen Sinn mehr hatte nen CQ Plani zu halten und für E Tanken war es auch Sinnfrei da du auf den Story Planis mehr als genug E bekommen kannst und man meist eh in der nähe eines E-Spots seine BPS/Kryos gejagt hat.

Wenn ich mich noch recht entsinne kam glaube um den dreh von Siri kam dann das CQ Update 2.0 wo auch das Clanschiff eingeführt wurde und der Clan welcher halt gewonnen hat auch Gravs für den Sieg bekommen konnte.

Rein Technisch gesehen konnte man CQ Planis rein als Achive geber ansehen aber sonst hatten se keinen Nutzen mehr und als sich dann mehr und mehr Spieler abgewandt haben gab es am Ende nur noch bestimmte Clans welche die CQs dominiert haben und wir alle wissen ja was da der Stand der Dinge bei CQ Planis war. Im Orbit bis kurz vor Ende der Anmeldung warten ob ein anderer Clan registriert und wenn keiner kommt CQ ohne kampf gewonnen und Gravs eingesteckt für lau.

Ich sehe das OTB System mehr als "Notpflaster" womit Split halt versucht hat den CQ doch in irgendeiner Form wieder beleben zu können mit der Aussicht auf Kryos und keiner Anforderung in nem Clan zu sein oder halt nur Clan A gegen Clan B kämpfen zu lassen was halt zu einem gewissen Grad evtl. auch gefunzt hat aber halt am Ende wirklich auf den Server selbst ankommt ob und wie es sich umsetzen lässt um evtl. "lohnenswerte Kämpfe" abliefern zu können.

Das Spiel müsste dazu mal wieder irgendwo beworben werden, das Spiel zu Steam bringen halte ich auch für längst überfällig.
Wo es noch Steam Greenligh gab war PG recht schnell für Greenlit durch aber am Ende kam es aus welchem Grund dann noch nicht zu Steam und hier ist allerin Split in der Verantwortung ob und wo das Spiel halt noch mit vermarktet wird.

Allerdings denke ich das Steam evtl. auch nur kurzfristig einen Anstieg der Spielerzahlen mit sich bringen wird und dann schnell wieder abflauen wird. Ein Grund warum ich aktuell PG nicht spiele ist weder, dass es CQ/OTB oder PvP gibt und ich eh ein PvEler bin aber ich an den OTBs durchaus Spaß hatte mitmischen zu können es ist am Ende leider der "Contend" welcher recht schnell zur Mangelware wird.

Ebenfalls sehe ich das potenzielle Problem hier in Siri selbst wo evtl. die meisten neuen Spieler eher von abgeschreckt werden sobald diese dort ankommen und die Info erhalten, dass die alle Siri Tech brauchen um in der Story weiter kommen zu können bzw. halt die neue Tech kaufen und einbauen zu können + der ernome Bedarf an Kryo der regelrecht explodiert.

PG ist ein Farming Spiel ja aber es wurde mehr und mehr in diese Richtung getrieben und hat damals mit Drac angefangen wo die Preise im Gegensatz zu den anderen Systemn x4 genommen wurden. Da dies allerdings eher in de Offtopic bereicht zieht gehe ich hier nicht weiter drauf ein.

Eine potenzielle Server Zusammenlegung würde dieses Problem am Ende auch nicht lösen, sondern lediglich temporär die Symptome lindern.
Laut @Highway ist es in der Theorie möglich die Server Zusammen zu legen ABER es würde dafür sorgen, dass man wohl ettliche Sachen damit nicht übernehmen kann wie Clans, Achives und Schädel soviel wie ich weiß. Was die Story angeht bin ich mir jetzt nicht sicher meine aber, dass auch der Story Part nicht mit übernommen wird da im Grunde wohl nur die Daten der Spieler kopiert und auf den neuen Server drauf geworfen werden und ich vermute mal, dass einige Spieler da eher auf ne Zusammenlegung verzichten als evtl. Ihre Achives und Co zu "verlieren" nur um die wieder erneut zu machen.
 

KingSub

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Laut @Highway ist es in der Theorie möglich die Server Zusammen zu legen ABER es würde dafür sorgen, dass man wohl ettliche Sachen damit nicht übernehmen kann wie Clans, Achives und Schädel soviel wie ich weiß. Was die Story angeht bin ich mir jetzt nicht sicher meine aber, dass auch der Story Part nicht mit übernommen wird da im Grunde wohl nur die Daten der Spieler kopiert und auf den neuen Server drauf geworfen werden und ich vermute mal, dass einige Spieler da eher auf ne Zusammenlegung verzichten als evtl. Ihre Achives und Co zu "verlieren" nur um die wieder erneut zu machen.
Die Server in eins zu verbinden wäre sicher möglich mit weitere chats channels einzupflegen. Ich seh das Problem an die Server auslastung was dazu führt das die Leistung sinkt. Ich persönlich merke das wenn ich stundenlang auf ein Planeten bin, schleichend kommen die fps drops. Deswegen wird das niemals funktioniert weil pg vom Server abhängig ist. Und ich denke deswegen hat das mit Steam nicht wirklich geklappt, weil man meist die Spiele von steam herunterladen muss damit man die starten kann.
 

destroier6

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Ich möchte mit diesem Beitrag zum Einen auf die desolate Cq Situation auf dem deutschen Server hinweisen und zum Anderen die aktuelle Handhabe der OTBs erklären, wie man noch das Beste daraus machen kann wenn man denn möchte. Auch soll dieser Beitrag neuen und wiederkehrenden Spielern helfen zu verstehen warum das Cq System auf Korell so ist wie es ist.

Nach der Einführung des großen und lang erwarteten Cq Reworks vor zwei Jahren hat es lediglich ein dreiviertel Jahr gedauert, bis die Letzte wirklich kompetitive Cq stattfand. Dafür gibt es mehrere Gründe, die offensichtlichsten sind jedoch Fehler, die das CQ System trotz Nachbesserung nicht überwinden konnte. Man hat von Seiten des Entwicklers an der Stelle trotz der gewaltigen Menge an Feedback und Daten aus öffentlichen Testphasen und Serverdaten einfach keine konsequenten Schlüsse gezogen und mit entschiedenen Veränderungen zu lange gewartet.

Darüber hinaus liegt es an der Communitystruktur vieler Server, dass ein solches System bereits von vornherein ein gewisses Risiko barg. Einer immer kleiner werdenden Community mit Allianzrestriktionen und Clanfusionen entgegenzuwirken war mit das riskanteste was man machen konnte. Auf Servern mit geringen Spielerzahlen hat das bis auf wenige Ausnahmen nicht funktioniert. Vielen Spielern wurde dadurch der "einfache" Zugang zu Clankämpfen verwehrt.

Dazu kam, dass der größte Hoffnungsträger der Cq Reworks, die neu gedachte Wettbewerbsteambildung genau so viele Probleme eröffnete, wie sie löste. So führten ausgeglichene Teamgrößen eher dazu, dass schwache Spieler (ob durch mangelnde Schiffswahl oder Unerfahrenheit) nicht mitgenommen wurden und lieber auf ein kleines starkes Kernteam gesetzt wurde, einfach weil diese Exklusion in vielen Fällen die Gewinnchance gesteigert hat. Hier wäre ein inklusives Konzept wesentlich besser gewesen, um Jedem Spieler eine Rolle in dem neuen Modus geben zu können unabhängig von Können und Ausstattung. Letztendlich wurde der wahre Wettbewerb dadurch extrem geschmälert und Clankämpfe unnötig verkleinert was zusätzlich auf den Spaßfaktor gedrückt hat.

Das sind die Hauptpunkte die meiner Auffassung nach dazu geführt haben, dass wir dort gelandet sind wo wir heute auf Korell stehen.

Da den PvP Clans auf Korell etwas am Cq Gameplay lag, haben wir versucht es nach Ende der kompetitiven Kämpfe neue Spieler für die Cqs zu gewinnen. Die beiden größten PvP Clans haben ihre Tore geöffnet um auch PvE Spielern und Splitterclans die Teilnahme zu ermöglichen. Dafür wurde die Clanwechselsperre von 3 Tagen temporär aufgehoben um die Organisation dieses CQ-Projektes wie wir es nannten zu ermöglichen. An der Stelle muss man dem Team von Splitscreen wirklich danken, dass sie so unkompliziert und vor allem schnell eine Übergangslösung ermöglicht haben und wir unser Projekt realisieren konnten.

Es wurde ein Regelwerk aufgestellt um die Organisation und einen möglichst entspannten Ablauf zu gewährleisten. Jeder Teilnehmer verpflichtete sich diese Regeln zu beachten. Wir als Organisatoren behielten uns das Recht vor bei vorsätzlicher Missachtung einzelne Personen von dem Projekt auszuschließen.

1. Das Enlisting beginnt um 19:30, die CQ ist von 20:00 Uhr bis 20:45 Uhr. Während des Enlistings werden die Teams, Staffeln sowie die Schiffe besprochen. Bitte pünktlich im TS sein, das macht die Planung einfacher.

2. Die Teams werden nach Möglichkeit gleich stark ausgelegt. Jedes Team hat während der CQ einen eigenen Channel.

3. Jedes Team bestimmt eine CQ Leitung, die wahlweise aus 1 oder 2 Personen besteht.

4. Um die Kommunikation während der CQ zu erleichtern, sollen nach Möglichkeit nur die CQ Leitung sowie die Staffelführer sprechen. Aussagen wie „Ich bin Dose“, „Hilfe, ich werde angegriffen“ oder „Ohje, mein Goldfisch ertrinkt gerade“ sind während dem Kampfgeschehen nicht nötig ;)
Soundboards sind ab 19:35 verboten

5. Bei 2 Minuten und 30 Sekunden Restzeitt werden ALLE Kampfhandlungen unterbrochen und der Erzstand ausgeglichen. Das bis dahin führende Team gewinnt den Kampf. Ziel sollte ein 49 zu 51% Endstand sein.

6. Jeder der Fragen zum CQ System, den Regeln, oder der Durchführung dieser CQs hat oder Tipps zu Schiffsausstattung möchte sollte diese Fragen VOR der CQ während der Enlist-phase stellen, oder NACH der CQ auf uns (Admiral-Kapitän-Kommandanten der TDP) zukommen.

7. Wenn es Anregungen, Verbesserungsvorschläge oder Kritik gibt, dann bitte auch bis nach der CQ warten. Danach ist ausreichend Zeit um alles zu besprechen.

8. Es gelten die allgemeinen Verhaltensregeln: Du darfst jemand anderen erst als Penner bezeichnen, wenn dieser dich zuerst als Penner bezeichnet hat. In diesem Sinne: Ruhig Blut und viel Spaß.

Wenn diese Regeln bewusst ignoriert und missachtet werden, behalten wir uns das Recht vor denjenigen von der CQ auszuschließen und vom TS zu entfernen.

Dieses Cq Projekt stellte sich für ein paar Monate als gutes Konzept für eine möglichst Wettbewerbsfreie Nutzung des Cq Systems dar. Natürlich konnte man es nicht allen recht machen und manche sahen darin eine gewaltige Pushing Veranstaltung, stellten sich komplett quer und verweigerten lange den direkten Dialog. Ein Großteil der Teilnehmer kam jedoch regelmäßig und dadurch, dass wir in diesen Zeiten ausgeglichene Clanübergreifende Teams hatten, wuchs die deutsche Community in dieser Zeit ein gutes Stück zusammen.

Die Organisation erleichterte sich bereits wenige Wochen nach Start des Projektes nur dadurch dass alle Beteiligten weitere Erkenntnisse gewinnen konnten und jeder für sich lernte, worauf es ankam. Sogar komplette Neueinsteiger hatten die Möglichkeit Cqs (neu) zu entdecken und erstmal "mitzuschwimmen" Durch die neue Teamaufteilung jeden Abend war es möglich unterschiedliche Fähigkeits und Ausrüstungsqualitäten mit einzubinden und nur in Einzelfällen musste der Teilnahme eine Absage erklärt werden. Gründe waren unausgleichbare Schiffsausrüstung wie keine Drohnen oder in Teilen nicht einmal Best Blue Ausstattung, oder kein Voicechat bei keinen oder kaum Cq Vorkenntnissen.

Durch die Einführung der Offenen Teamkämpfe wurde die Belohnungsverteilung erheblich erleichtert und der Organisationsaufwand verringerte sich erneut. Das läutete die Hochzeit des Cq Projektes ein. Für einen weiteren Teil an Interessenten war damit die letzte Hürde gefallen: Der lästige Clanwechsel jeden Abend fiel weg und man konnte sogar für seinen Clan einen Beitrag in der Clanranglistenwertung erwirken. Es wurden Ausnahmen gemacht für Spieler die nach wie vor eine VoiceChat Anwesenheit aus persönlichen Gründen ablehnten, und so hatten wir zu spitzenzeiten mehrere CQs wo auf beiden Seiten 15 Teilnehmer standen und der daraus resultierende Spaß sollte noch vielen in positiver Erinnerung geblieben sein.

Natürlich gab es auch Probleme, welche man im Laufe des Projektes erkannte und versuchte zu lösen mit unterschiedlichem Erfolg. Zunächst wären hier nach wie vor existierende Differenzen einzelner Spieler zu nennen, die zwar nur ein kleines Problem darstellten und sogar teilweise ausgeräumt werden konnten aber zumindest durch die erzwungene Annäherung abgeflacht sind. Es bildete sich eine neue Gruppendynamik in dieser Gemeinschaft, welche nicht von allen Teilnehmern langfristig mitgetragen werden wollte. Auch die Vorstellungen wie sich diese Cqs entwickelten ging nach einiger Zeit auseinander. Manche fanden ihren Fokus in Errungenschaften, wärend wiederum Andere lieber auf härtere und kompetitivere Kämpfe aus waren und ein Leistungsdenken etablieren wollten. Das größte Problem war jedoch die Teameinteilung immer 100% fair zu gestalten. Bei ständig wechselnden Teilnehmern eine genaue Leistungseinschätzung vorzunehmen und daraus zwei möglichst gleich starke Gruppen zu bilden, war die größte Herausforderung und bot das höchste Potential für Kontroversen.

Was jedoch letztendlich zum Abklingen des Projekts geführt hat, waren die disruptiven Elemente wie Events (RDX, Ostern, Spaceball) oder schließlich das TC4 Update im Sommer. Während dieser Events lenkt sich die Aufmerksamkeit vieler Teilnehmer auch auf die dort gebotenen Inhalte, sodass in dieser Zeit merkbar weniger Interesse bestand. Bis zum TC4 Update kam das Projekt nur mäßig wieder in Schwung und auch mit stark reduzierter Teilnehmerzahl. Selten wurde die Teilnehmergrenze für ein Cq Schiff geknackt, bis der Fokus auf Erebos die Reste verschlang.

Seit Herbst sind CQs wieder eine reine TDP Clanveranstaltung. Vereinzeltes Interesse und Versuche das Projekt wiederaufleben zu lassen sind bisher gescheitert am Mangel nachhaltiger Interesse. Wir als Clan haben aus solch kläglichen Versuchen auch mitnehmen müssen, dass es wenig Sinn ergibt, einen Kampf mit Teamaufteilung zu organisieren, wenn bei einer Cq über 90% aller Teilnehmer aus einem Clan kommen.

Sollte das Interesse auf dem Server generell noch da sein, regelmäßig an Cqs teilzunehmen nehmt gerne Kontakt zu uns (TDP) auf, und wir schauen was wir machen können. Ihr könnt auch mit anderen Clans sprechen und gemeinsam auf uns zukommen, unser Angebot richtet sich prinzipiell nach der Nachfrage. Gut wäre, wenn wir als Mindestmaß 6 Spieler finden könnten (3 pro Team) die aus anderen Clans dazukommen, Darunter lohnt sich der Organisationsaufwand unseres Erachtens nach nicht. Der Spielspaß und die Belohnungen sind umso höher, je mehr Leute mitmachen.

Die Einzelheiten können wir auch gerne hier im Forum noch genauer diskutieren und festhalten. Auch wenn Ihr Einwendungen habt, hinsichtlich meiner Erklärung und Sichtweise der Dinge, sprecht das einfach an und legt eure Standpunkte dar, dann kann man sachlich darüber debattieren. GMS und Devs sind auch herzlich eingeladen mitzumachen, um auch spielseitig endlich einen Ausweg aus dieser trostlosen PvP Situation anbieten zu können.
Die hier beschriebene Situation hat zwar einige Unterschiede, da andere Server wie Aurora, Gaia oder Askone kein solches Projekt hatten, aber es ist klar, dass es auf jedem Server eine ganz bestimmte Anzahl von Spielern/Clans gibt, die an PvP interessiert sind, und während OTBs dazu gedacht sind, das Interesse von PvE-Spielern an diesen Events zu wecken, hat sich gezeigt, dass es langfristig nur hungrige Kryonit-Jäger schafft, die sich nur darum kümmern, die größtmögliche Menge an Kryonit zu bekommen, während sie nichts tun.

Es stimmt zwar, dass es auf spanischen Servern (vor allem auf Gaia) nicht so viele Probleme gibt, wenn es um die Teilnahme von Spielern geht, aber es gibt eine Vielzahl von Problemen in Bezug auf Egos, Multi-Accounts (sogenannte Bots, also afk-Accounts) und dergleichen, die sich direkt darauf auswirken, wie viel Spaß auf der CQ-Seite des PvP entstehen kann.

Ich denke immer noch, dass ein Zusammenschluss eine gute Möglichkeit wäre, all die Spieler zusammenzubringen, die zwischen den Servern verstreut sind, und höchstwahrscheinlich würden sowohl OTBs als auch Clan-CQs einen großen Schub an Aktivität und somit mehr aktive Spieler im Spiel erleben.
 

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Die hier beschriebene Situation hat zwar einige Unterschiede, da andere Server wie Aurora, Gaia oder Askone kein solches Projekt hatten, aber es ist klar, dass es auf jedem Server eine ganz bestimmte Anzahl von Spielern/Clans gibt, die an PvP interessiert sind, und während OTBs dazu gedacht sind, das Interesse von PvE-Spielern an diesen Events zu wecken, hat sich gezeigt, dass es langfristig nur hungrige Kryonit-Jäger schafft, die sich nur darum kümmern, die größtmögliche Menge an Kryonit zu bekommen, während sie nichts tun.

Es stimmt zwar, dass es auf spanischen Servern (vor allem auf Gaia) nicht so viele Probleme gibt, wenn es um die Teilnahme von Spielern geht, aber es gibt eine Vielzahl von Problemen in Bezug auf Egos, Multi-Accounts (sogenannte Bots, also afk-Accounts) und dergleichen, die sich direkt darauf auswirken, wie viel Spaß auf der CQ-Seite des PvP entstehen kann.

Ich denke immer noch, dass ein Zusammenschluss eine gute Möglichkeit wäre, all die Spieler zusammenzubringen, die zwischen den Servern verstreut sind, und höchstwahrscheinlich würden sowohl OTBs als auch Clan-CQs einen großen Schub an Aktivität und somit mehr aktive Spieler im Spiel erleben.
Ich kann dir nur teilweise zustimmen bei dem Thema die Server in eins zu verschmelzen. Mag eventuell gut sein für die PvP Spieler, aber darunter könnten die PvE Spieler benachteiligt werden, da unzählige Spieler auf X beliebigen Planeten verstreut wären was zu Standbildern und fps Drops führen. Das Problem mit den fps drops besteht immernoch. Ebenso würde es Schwierigkeiten geben um die Goldies zu jagen zumal die beliebten Mizar/Sol - Defis/Sniper stellen gerne besetzt sind und nicht auf den ganzen Planeten droppen.

Eventuell könnte man 3 Zonen implementieren für die Planeten um solche Probleme zu vermeiden, aber lohnt sich solch ein Aufwand? Wieviel Zeit und Geld geht in der Entwicklung flöten um den Spieler Mangel entgegen zuwirken nur damit die PvP Spieler CQ Fighten können? Steam könnte PG neue Spieler liefern und die nötige Motivation für die Entwicklung in das Spiel für die Zukunft. Langfristig seh ich das nicht mehr als ,,Grün ".
 
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