DaKuaz
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Ich möchte mit diesem Beitrag zum Einen auf die desolate Cq Situation auf dem deutschen Server hinweisen und zum Anderen die aktuelle Handhabe der OTBs erklären, wie man noch das Beste daraus machen kann wenn man denn möchte. Auch soll dieser Beitrag neuen und wiederkehrenden Spielern helfen zu verstehen warum das Cq System auf Korell so ist wie es ist.
Da den PvP Clans auf Korell etwas am Cq Gameplay lag, haben wir versucht es nach Ende der kompetitiven Kämpfe neue Spieler für die Cqs zu gewinnen. Die beiden größten PvP Clans haben ihre Tore geöffnet um auch PvE Spielern und Splitterclans die Teilnahme zu ermöglichen. Dafür wurde die Clanwechselsperre von 3 Tagen temporär aufgehoben um die Organisation dieses CQ-Projektes wie wir es nannten zu ermöglichen. An der Stelle muss man dem Team von Splitscreen wirklich danken, dass sie so unkompliziert und vor allem schnell eine Übergangslösung ermöglicht haben und wir unser Projekt realisieren konnten.
Es wurde ein Regelwerk aufgestellt um die Organisation und einen möglichst entspannten Ablauf zu gewährleisten. Jeder Teilnehmer verpflichtete sich diese Regeln zu beachten. Wir als Organisatoren behielten uns das Recht vor bei vorsätzlicher Missachtung einzelne Personen von dem Projekt auszuschließen.
Dieses Cq Projekt stellte sich für ein paar Monate als gutes Konzept für eine möglichst Wettbewerbsfreie Nutzung des Cq Systems dar. Natürlich konnte man es nicht allen recht machen und manche sahen darin eine gewaltige Pushing Veranstaltung, stellten sich komplett quer und verweigerten lange den direkten Dialog. Ein Großteil der Teilnehmer kam jedoch regelmäßig und dadurch, dass wir in diesen Zeiten ausgeglichene Clanübergreifende Teams hatten, wuchs die deutsche Community in dieser Zeit ein gutes Stück zusammen.
Die Organisation erleichterte sich bereits wenige Wochen nach Start des Projektes nur dadurch dass alle Beteiligten weitere Erkenntnisse gewinnen konnten und jeder für sich lernte, worauf es ankam. Sogar komplette Neueinsteiger hatten die Möglichkeit Cqs (neu) zu entdecken und erstmal "mitzuschwimmen" Durch die neue Teamaufteilung jeden Abend war es möglich unterschiedliche Fähigkeits und Ausrüstungsqualitäten mit einzubinden und nur in Einzelfällen musste der Teilnahme eine Absage erklärt werden. Gründe waren unausgleichbare Schiffsausrüstung wie keine Drohnen oder in Teilen nicht einmal Best Blue Ausstattung, oder kein Voicechat bei keinen oder kaum Cq Vorkenntnissen.
Durch die Einführung der Offenen Teamkämpfe wurde die Belohnungsverteilung erheblich erleichtert und der Organisationsaufwand verringerte sich erneut. Das läutete die Hochzeit des Cq Projektes ein. Für einen weiteren Teil an Interessenten war damit die letzte Hürde gefallen: Der lästige Clanwechsel jeden Abend fiel weg und man konnte sogar für seinen Clan einen Beitrag in der Clanranglistenwertung erwirken. Es wurden Ausnahmen gemacht für Spieler die nach wie vor eine VoiceChat Anwesenheit aus persönlichen Gründen ablehnten, und so hatten wir zu spitzenzeiten mehrere CQs wo auf beiden Seiten 15 Teilnehmer standen und der daraus resultierende Spaß sollte noch vielen in positiver Erinnerung geblieben sein.
Natürlich gab es auch Probleme, welche man im Laufe des Projektes erkannte und versuchte zu lösen mit unterschiedlichem Erfolg. Zunächst wären hier nach wie vor existierende Differenzen einzelner Spieler zu nennen, die zwar nur ein kleines Problem darstellten und sogar teilweise ausgeräumt werden konnten aber zumindest durch die erzwungene Annäherung abgeflacht sind. Es bildete sich eine neue Gruppendynamik in dieser Gemeinschaft, welche nicht von allen Teilnehmern langfristig mitgetragen werden wollte. Auch die Vorstellungen wie sich diese Cqs entwickelten ging nach einiger Zeit auseinander. Manche fanden ihren Fokus in Errungenschaften, wärend wiederum Andere lieber auf härtere und kompetitivere Kämpfe aus waren und ein Leistungsdenken etablieren wollten. Das größte Problem war jedoch die Teameinteilung immer 100% fair zu gestalten. Bei ständig wechselnden Teilnehmern eine genaue Leistungseinschätzung vorzunehmen und daraus zwei möglichst gleich starke Gruppen zu bilden, war die größte Herausforderung und bot das höchste Potential für Kontroversen.
Was jedoch letztendlich zum Abklingen des Projekts geführt hat, waren die disruptiven Elemente wie Events (RDX, Ostern, Spaceball) oder schließlich das TC4 Update im Sommer. Während dieser Events lenkt sich die Aufmerksamkeit vieler Teilnehmer auch auf die dort gebotenen Inhalte, sodass in dieser Zeit merkbar weniger Interesse bestand. Bis zum TC4 Update kam das Projekt nur mäßig wieder in Schwung und auch mit stark reduzierter Teilnehmerzahl. Selten wurde die Teilnehmergrenze für ein Cq Schiff geknackt, bis der Fokus auf Erebos die Reste verschlang.
Seit Herbst sind CQs wieder eine reine TDP Clanveranstaltung. Vereinzeltes Interesse und Versuche das Projekt wiederaufleben zu lassen sind bisher gescheitert am Mangel nachhaltiger Interesse. Wir als Clan haben aus solch kläglichen Versuchen auch mitnehmen müssen, dass es wenig Sinn ergibt, einen Kampf mit Teamaufteilung zu organisieren, wenn bei einer Cq über 90% aller Teilnehmer aus einem Clan kommen.
Sollte das Interesse auf dem Server generell noch da sein, regelmäßig an Cqs teilzunehmen nehmt gerne Kontakt zu uns (TDP) auf, und wir schauen was wir machen können. Ihr könnt auch mit anderen Clans sprechen und gemeinsam auf uns zukommen, unser Angebot richtet sich prinzipiell nach der Nachfrage. Gut wäre, wenn wir als Mindestmaß 6 Spieler finden könnten (3 pro Team) die aus anderen Clans dazukommen, Darunter lohnt sich der Organisationsaufwand unseres Erachtens nach nicht. Der Spielspaß und die Belohnungen sind umso höher, je mehr Leute mitmachen.
Die Einzelheiten können wir auch gerne hier im Forum noch genauer diskutieren und festhalten. Auch wenn Ihr Einwendungen habt, hinsichtlich meiner Erklärung und Sichtweise der Dinge, sprecht das einfach an und legt eure Standpunkte dar, dann kann man sachlich darüber debattieren. GMS und Devs sind auch herzlich eingeladen mitzumachen, um auch spielseitig endlich einen Ausweg aus dieser trostlosen PvP Situation anbieten zu können.
Nach der Einführung des großen und lang erwarteten Cq Reworks vor zwei Jahren hat es lediglich ein dreiviertel Jahr gedauert, bis die Letzte wirklich kompetitive Cq stattfand. Dafür gibt es mehrere Gründe, die offensichtlichsten sind jedoch Fehler, die das CQ System trotz Nachbesserung nicht überwinden konnte. Man hat von Seiten des Entwicklers an der Stelle trotz der gewaltigen Menge an Feedback und Daten aus öffentlichen Testphasen und Serverdaten einfach keine konsequenten Schlüsse gezogen und mit entschiedenen Veränderungen zu lange gewartet.
Darüber hinaus liegt es an der Communitystruktur vieler Server, dass ein solches System bereits von vornherein ein gewisses Risiko barg. Einer immer kleiner werdenden Community mit Allianzrestriktionen und Clanfusionen entgegenzuwirken war mit das riskanteste was man machen konnte. Auf Servern mit geringen Spielerzahlen hat das bis auf wenige Ausnahmen nicht funktioniert. Vielen Spielern wurde dadurch der "einfache" Zugang zu Clankämpfen verwehrt.
Dazu kam, dass der größte Hoffnungsträger der Cq Reworks, die neu gedachte Wettbewerbsteambildung genau so viele Probleme eröffnete, wie sie löste. So führten ausgeglichene Teamgrößen eher dazu, dass schwache Spieler (ob durch mangelnde Schiffswahl oder Unerfahrenheit) nicht mitgenommen wurden und lieber auf ein kleines starkes Kernteam gesetzt wurde, einfach weil diese Exklusion in vielen Fällen die Gewinnchance gesteigert hat. Hier wäre ein inklusives Konzept wesentlich besser gewesen, um Jedem Spieler eine Rolle in dem neuen Modus geben zu können unabhängig von Können und Ausstattung. Letztendlich wurde der wahre Wettbewerb dadurch extrem geschmälert und Clankämpfe unnötig verkleinert was zusätzlich auf den Spaßfaktor gedrückt hat.
Das sind die Hauptpunkte die meiner Auffassung nach dazu geführt haben, dass wir dort gelandet sind wo wir heute auf Korell stehen.
Darüber hinaus liegt es an der Communitystruktur vieler Server, dass ein solches System bereits von vornherein ein gewisses Risiko barg. Einer immer kleiner werdenden Community mit Allianzrestriktionen und Clanfusionen entgegenzuwirken war mit das riskanteste was man machen konnte. Auf Servern mit geringen Spielerzahlen hat das bis auf wenige Ausnahmen nicht funktioniert. Vielen Spielern wurde dadurch der "einfache" Zugang zu Clankämpfen verwehrt.
Dazu kam, dass der größte Hoffnungsträger der Cq Reworks, die neu gedachte Wettbewerbsteambildung genau so viele Probleme eröffnete, wie sie löste. So führten ausgeglichene Teamgrößen eher dazu, dass schwache Spieler (ob durch mangelnde Schiffswahl oder Unerfahrenheit) nicht mitgenommen wurden und lieber auf ein kleines starkes Kernteam gesetzt wurde, einfach weil diese Exklusion in vielen Fällen die Gewinnchance gesteigert hat. Hier wäre ein inklusives Konzept wesentlich besser gewesen, um Jedem Spieler eine Rolle in dem neuen Modus geben zu können unabhängig von Können und Ausstattung. Letztendlich wurde der wahre Wettbewerb dadurch extrem geschmälert und Clankämpfe unnötig verkleinert was zusätzlich auf den Spaßfaktor gedrückt hat.
Das sind die Hauptpunkte die meiner Auffassung nach dazu geführt haben, dass wir dort gelandet sind wo wir heute auf Korell stehen.
Da den PvP Clans auf Korell etwas am Cq Gameplay lag, haben wir versucht es nach Ende der kompetitiven Kämpfe neue Spieler für die Cqs zu gewinnen. Die beiden größten PvP Clans haben ihre Tore geöffnet um auch PvE Spielern und Splitterclans die Teilnahme zu ermöglichen. Dafür wurde die Clanwechselsperre von 3 Tagen temporär aufgehoben um die Organisation dieses CQ-Projektes wie wir es nannten zu ermöglichen. An der Stelle muss man dem Team von Splitscreen wirklich danken, dass sie so unkompliziert und vor allem schnell eine Übergangslösung ermöglicht haben und wir unser Projekt realisieren konnten.
Es wurde ein Regelwerk aufgestellt um die Organisation und einen möglichst entspannten Ablauf zu gewährleisten. Jeder Teilnehmer verpflichtete sich diese Regeln zu beachten. Wir als Organisatoren behielten uns das Recht vor bei vorsätzlicher Missachtung einzelne Personen von dem Projekt auszuschließen.
1. Das Enlisting beginnt um 19:30, die CQ ist von 20:00 Uhr bis 20:45 Uhr. Während des Enlistings werden die Teams, Staffeln sowie die Schiffe besprochen. Bitte pünktlich im TS sein, das macht die Planung einfacher.
2. Die Teams werden nach Möglichkeit gleich stark ausgelegt. Jedes Team hat während der CQ einen eigenen Channel.
3. Jedes Team bestimmt eine CQ Leitung, die wahlweise aus 1 oder 2 Personen besteht.
4. Um die Kommunikation während der CQ zu erleichtern, sollen nach Möglichkeit nur die CQ Leitung sowie die Staffelführer sprechen. Aussagen wie „Ich bin Dose“, „Hilfe, ich werde angegriffen“ oder „Ohje, mein Goldfisch ertrinkt gerade“ sind während dem Kampfgeschehen nicht nötig
Soundboards sind ab 19:35 verboten
5. Bei 2 Minuten und 30 Sekunden Restzeitt werden ALLE Kampfhandlungen unterbrochen und der Erzstand ausgeglichen. Das bis dahin führende Team gewinnt den Kampf. Ziel sollte ein 49 zu 51% Endstand sein.
6. Jeder der Fragen zum CQ System, den Regeln, oder der Durchführung dieser CQs hat oder Tipps zu Schiffsausstattung möchte sollte diese Fragen VOR der CQ während der Enlist-phase stellen, oder NACH der CQ auf uns (Admiral-Kapitän-Kommandanten der TDP) zukommen.
7. Wenn es Anregungen, Verbesserungsvorschläge oder Kritik gibt, dann bitte auch bis nach der CQ warten. Danach ist ausreichend Zeit um alles zu besprechen.
8. Es gelten die allgemeinen Verhaltensregeln: Du darfst jemand anderen erst als Penner bezeichnen, wenn dieser dich zuerst als Penner bezeichnet hat. In diesem Sinne: Ruhig Blut und viel Spaß.
Wenn diese Regeln bewusst ignoriert und missachtet werden, behalten wir uns das Recht vor denjenigen von der CQ auszuschließen und vom TS zu entfernen.
2. Die Teams werden nach Möglichkeit gleich stark ausgelegt. Jedes Team hat während der CQ einen eigenen Channel.
3. Jedes Team bestimmt eine CQ Leitung, die wahlweise aus 1 oder 2 Personen besteht.
4. Um die Kommunikation während der CQ zu erleichtern, sollen nach Möglichkeit nur die CQ Leitung sowie die Staffelführer sprechen. Aussagen wie „Ich bin Dose“, „Hilfe, ich werde angegriffen“ oder „Ohje, mein Goldfisch ertrinkt gerade“ sind während dem Kampfgeschehen nicht nötig
Soundboards sind ab 19:35 verboten
5. Bei 2 Minuten und 30 Sekunden Restzeitt werden ALLE Kampfhandlungen unterbrochen und der Erzstand ausgeglichen. Das bis dahin führende Team gewinnt den Kampf. Ziel sollte ein 49 zu 51% Endstand sein.
6. Jeder der Fragen zum CQ System, den Regeln, oder der Durchführung dieser CQs hat oder Tipps zu Schiffsausstattung möchte sollte diese Fragen VOR der CQ während der Enlist-phase stellen, oder NACH der CQ auf uns (Admiral-Kapitän-Kommandanten der TDP) zukommen.
7. Wenn es Anregungen, Verbesserungsvorschläge oder Kritik gibt, dann bitte auch bis nach der CQ warten. Danach ist ausreichend Zeit um alles zu besprechen.
8. Es gelten die allgemeinen Verhaltensregeln: Du darfst jemand anderen erst als Penner bezeichnen, wenn dieser dich zuerst als Penner bezeichnet hat. In diesem Sinne: Ruhig Blut und viel Spaß.
Wenn diese Regeln bewusst ignoriert und missachtet werden, behalten wir uns das Recht vor denjenigen von der CQ auszuschließen und vom TS zu entfernen.
Dieses Cq Projekt stellte sich für ein paar Monate als gutes Konzept für eine möglichst Wettbewerbsfreie Nutzung des Cq Systems dar. Natürlich konnte man es nicht allen recht machen und manche sahen darin eine gewaltige Pushing Veranstaltung, stellten sich komplett quer und verweigerten lange den direkten Dialog. Ein Großteil der Teilnehmer kam jedoch regelmäßig und dadurch, dass wir in diesen Zeiten ausgeglichene Clanübergreifende Teams hatten, wuchs die deutsche Community in dieser Zeit ein gutes Stück zusammen.
Die Organisation erleichterte sich bereits wenige Wochen nach Start des Projektes nur dadurch dass alle Beteiligten weitere Erkenntnisse gewinnen konnten und jeder für sich lernte, worauf es ankam. Sogar komplette Neueinsteiger hatten die Möglichkeit Cqs (neu) zu entdecken und erstmal "mitzuschwimmen" Durch die neue Teamaufteilung jeden Abend war es möglich unterschiedliche Fähigkeits und Ausrüstungsqualitäten mit einzubinden und nur in Einzelfällen musste der Teilnahme eine Absage erklärt werden. Gründe waren unausgleichbare Schiffsausrüstung wie keine Drohnen oder in Teilen nicht einmal Best Blue Ausstattung, oder kein Voicechat bei keinen oder kaum Cq Vorkenntnissen.
Durch die Einführung der Offenen Teamkämpfe wurde die Belohnungsverteilung erheblich erleichtert und der Organisationsaufwand verringerte sich erneut. Das läutete die Hochzeit des Cq Projektes ein. Für einen weiteren Teil an Interessenten war damit die letzte Hürde gefallen: Der lästige Clanwechsel jeden Abend fiel weg und man konnte sogar für seinen Clan einen Beitrag in der Clanranglistenwertung erwirken. Es wurden Ausnahmen gemacht für Spieler die nach wie vor eine VoiceChat Anwesenheit aus persönlichen Gründen ablehnten, und so hatten wir zu spitzenzeiten mehrere CQs wo auf beiden Seiten 15 Teilnehmer standen und der daraus resultierende Spaß sollte noch vielen in positiver Erinnerung geblieben sein.
Natürlich gab es auch Probleme, welche man im Laufe des Projektes erkannte und versuchte zu lösen mit unterschiedlichem Erfolg. Zunächst wären hier nach wie vor existierende Differenzen einzelner Spieler zu nennen, die zwar nur ein kleines Problem darstellten und sogar teilweise ausgeräumt werden konnten aber zumindest durch die erzwungene Annäherung abgeflacht sind. Es bildete sich eine neue Gruppendynamik in dieser Gemeinschaft, welche nicht von allen Teilnehmern langfristig mitgetragen werden wollte. Auch die Vorstellungen wie sich diese Cqs entwickelten ging nach einiger Zeit auseinander. Manche fanden ihren Fokus in Errungenschaften, wärend wiederum Andere lieber auf härtere und kompetitivere Kämpfe aus waren und ein Leistungsdenken etablieren wollten. Das größte Problem war jedoch die Teameinteilung immer 100% fair zu gestalten. Bei ständig wechselnden Teilnehmern eine genaue Leistungseinschätzung vorzunehmen und daraus zwei möglichst gleich starke Gruppen zu bilden, war die größte Herausforderung und bot das höchste Potential für Kontroversen.
Was jedoch letztendlich zum Abklingen des Projekts geführt hat, waren die disruptiven Elemente wie Events (RDX, Ostern, Spaceball) oder schließlich das TC4 Update im Sommer. Während dieser Events lenkt sich die Aufmerksamkeit vieler Teilnehmer auch auf die dort gebotenen Inhalte, sodass in dieser Zeit merkbar weniger Interesse bestand. Bis zum TC4 Update kam das Projekt nur mäßig wieder in Schwung und auch mit stark reduzierter Teilnehmerzahl. Selten wurde die Teilnehmergrenze für ein Cq Schiff geknackt, bis der Fokus auf Erebos die Reste verschlang.
Seit Herbst sind CQs wieder eine reine TDP Clanveranstaltung. Vereinzeltes Interesse und Versuche das Projekt wiederaufleben zu lassen sind bisher gescheitert am Mangel nachhaltiger Interesse. Wir als Clan haben aus solch kläglichen Versuchen auch mitnehmen müssen, dass es wenig Sinn ergibt, einen Kampf mit Teamaufteilung zu organisieren, wenn bei einer Cq über 90% aller Teilnehmer aus einem Clan kommen.
Sollte das Interesse auf dem Server generell noch da sein, regelmäßig an Cqs teilzunehmen nehmt gerne Kontakt zu uns (TDP) auf, und wir schauen was wir machen können. Ihr könnt auch mit anderen Clans sprechen und gemeinsam auf uns zukommen, unser Angebot richtet sich prinzipiell nach der Nachfrage. Gut wäre, wenn wir als Mindestmaß 6 Spieler finden könnten (3 pro Team) die aus anderen Clans dazukommen, Darunter lohnt sich der Organisationsaufwand unseres Erachtens nach nicht. Der Spielspaß und die Belohnungen sind umso höher, je mehr Leute mitmachen.
Die Einzelheiten können wir auch gerne hier im Forum noch genauer diskutieren und festhalten. Auch wenn Ihr Einwendungen habt, hinsichtlich meiner Erklärung und Sichtweise der Dinge, sprecht das einfach an und legt eure Standpunkte dar, dann kann man sachlich darüber debattieren. GMS und Devs sind auch herzlich eingeladen mitzumachen, um auch spielseitig endlich einen Ausweg aus dieser trostlosen PvP Situation anbieten zu können.