daniel48090
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Bomba de Agresión - Contexto: Creo que gran parte de los jugadores ya saben el gran declive que este componente de daño y utilidad (aggro) ha tenido desde hace años. Considero que debería tener un ajuste pertinente para el correcto equilibrio y variedad que el juego puede ofrecer.
Ajuste 1: Reducir la tasa de enfriamiento en todas sus versiones (azul, dorada, normal, rápida y potente) en un 40%. Eso lo dejaría todavía incluso como uno de los componentes de daño con mayor tasa de enfriamiento pero con un margen más corto y estable en comparación con su homólogo el Ataque Orbital.
Ajuste 2: Aumentar su daño base en todas sus versiones (azul, dorada, normal, rápida y potente) en un 15% . Esa cantidad podría verse notable con la mejora de enfriamiento para su uso versátil en diferentes situaciones de juego.
Conclusión: En comparación a las diferentes formas de hacer daño en el juego, esté es el único objeto que representa una dificultad de ejecución bastante elevada que sólo tienen una tasa de 100% de éxito en base a tu posición real en proporción al adversario. Significa que incluso dándole una mejora, requiere siempre de habilidad y un buen internet XD lo que lleva que al mejorarlo no crea un desbalance en los combates.
Bomba Lapa: - Contexto: Este es un componente por el cual siempre he luchado para que tuviera ciertas mejoras y que al final se fueron logrando, sin embargo, debo añadir que sigue teniendo fallos en el uso de este objeto y que también cuenta con una pésima ejecución como componente para hacer daño y utilidad (aggro). Para dejar en claro, puedo entender la idea de los programadores cuando intentaron hacer este objeto, pero me parece que en el diseño final no les resultó como esperaban y por no encontrar solución lo dejaron así.
Ajuste 1: Yo ya había reportado que audiovisualmente este objeto no hacia nada cuando el jugador lo utilizaba y fué corregido, sin embargo, sigue sin mostar la animación audiovisual si de resutó ser crítico o no, tanto en su onda expansiva como en el epicentro objetivo de la explosión. Es importante tener esos detalles para saber de referencia cuanto daño haz logrado hacer con cada lanzamiento en base al efecto de la animación del crítico.
Ajuste 2: Reducir la tasa de enfriamiento en todas sus versiones (azul, dorada, normal, rápida y potente) en un 30%.
Ajuste 3: Aumentar su daño base en todas sus versiones (azul, dorada, normal, rápida y potente) en un 10%.
Ajuste 4: Aumento de su onda expansiva en un 20%.
Conclusión: Este objeto funciona de manera similar a la Bomba de Agresión y al igual que esta tiene debilidades considerables que hacen que su uso sea bastante pésimo. Puede ser esquivado por la señal de interferencia y el tiempo de reacción es el más lento de todos los objetos de daño, fácilmente eludible en situaciones de PvE y PvP por su corto alcance radial y tiempo de ejecución. Al ser un objeto que actualmente solo se puede usar en dos tipos de naves, estas mejoras no representarían un desbalance en la estructura de juego para sus diferentes modos y que por supuesto ofrecería mayor variedad y estilos de combate.
Salto Cuántico - Contexto: Para los que han usado este objeto se habrán dado cuenta que hay un pequeño error de continuidad a la hora de ser usado y muchos dirán que es cuestión de habilidad o lo que sea, pero hay cosas que simplemente deberían ir a corde a las mecánicas y controles que tiene el juego.
Único Ajuste: Corregir la continuidad del movimiento después de cada salto realizado, donde el mantener pulsado W o haber clickeado una determinada distancia de recorrido no provoque que al saltar tu nave haga un retroceso innecesario por culpa de la mecánica base que tiene el juego para ejecutar el movimiento de las naves.
Conclusión: N/A
MegaPolilla de la Singularidad - Error: Esta unidad actualmente está teniendo un rango de detección del 300% y un rango de disparo casi del 400% de las distancias habituales comparadas con sus homólogos Juggernaut y Dispersor.
Ajuste 1: Reducir la tasa de enfriamiento en todas sus versiones (azul, dorada, normal, rápida y potente) en un 40%. Eso lo dejaría todavía incluso como uno de los componentes de daño con mayor tasa de enfriamiento pero con un margen más corto y estable en comparación con su homólogo el Ataque Orbital.
Ajuste 2: Aumentar su daño base en todas sus versiones (azul, dorada, normal, rápida y potente) en un 15% . Esa cantidad podría verse notable con la mejora de enfriamiento para su uso versátil en diferentes situaciones de juego.
Conclusión: En comparación a las diferentes formas de hacer daño en el juego, esté es el único objeto que representa una dificultad de ejecución bastante elevada que sólo tienen una tasa de 100% de éxito en base a tu posición real en proporción al adversario. Significa que incluso dándole una mejora, requiere siempre de habilidad y un buen internet XD lo que lleva que al mejorarlo no crea un desbalance en los combates.
Bomba Lapa: - Contexto: Este es un componente por el cual siempre he luchado para que tuviera ciertas mejoras y que al final se fueron logrando, sin embargo, debo añadir que sigue teniendo fallos en el uso de este objeto y que también cuenta con una pésima ejecución como componente para hacer daño y utilidad (aggro). Para dejar en claro, puedo entender la idea de los programadores cuando intentaron hacer este objeto, pero me parece que en el diseño final no les resultó como esperaban y por no encontrar solución lo dejaron así.
Ajuste 1: Yo ya había reportado que audiovisualmente este objeto no hacia nada cuando el jugador lo utilizaba y fué corregido, sin embargo, sigue sin mostar la animación audiovisual si de resutó ser crítico o no, tanto en su onda expansiva como en el epicentro objetivo de la explosión. Es importante tener esos detalles para saber de referencia cuanto daño haz logrado hacer con cada lanzamiento en base al efecto de la animación del crítico.
Ajuste 2: Reducir la tasa de enfriamiento en todas sus versiones (azul, dorada, normal, rápida y potente) en un 30%.
Ajuste 3: Aumentar su daño base en todas sus versiones (azul, dorada, normal, rápida y potente) en un 10%.
Ajuste 4: Aumento de su onda expansiva en un 20%.
Conclusión: Este objeto funciona de manera similar a la Bomba de Agresión y al igual que esta tiene debilidades considerables que hacen que su uso sea bastante pésimo. Puede ser esquivado por la señal de interferencia y el tiempo de reacción es el más lento de todos los objetos de daño, fácilmente eludible en situaciones de PvE y PvP por su corto alcance radial y tiempo de ejecución. Al ser un objeto que actualmente solo se puede usar en dos tipos de naves, estas mejoras no representarían un desbalance en la estructura de juego para sus diferentes modos y que por supuesto ofrecería mayor variedad y estilos de combate.
Salto Cuántico - Contexto: Para los que han usado este objeto se habrán dado cuenta que hay un pequeño error de continuidad a la hora de ser usado y muchos dirán que es cuestión de habilidad o lo que sea, pero hay cosas que simplemente deberían ir a corde a las mecánicas y controles que tiene el juego.
Único Ajuste: Corregir la continuidad del movimiento después de cada salto realizado, donde el mantener pulsado W o haber clickeado una determinada distancia de recorrido no provoque que al saltar tu nave haga un retroceso innecesario por culpa de la mecánica base que tiene el juego para ejecutar el movimiento de las naves.
Conclusión: N/A
MegaPolilla de la Singularidad - Error: Esta unidad actualmente está teniendo un rango de detección del 300% y un rango de disparo casi del 400% de las distancias habituales comparadas con sus homólogos Juggernaut y Dispersor.