What's new

Ajustes Varios/Componentes/Unidades

daniel48090

Active member
Joined
Jan 1, 2012
Messages
156
Reaction score
166
Server
Aurora
Main Pilotname
Artix
Rank
99
Bomba de Agresión - Contexto: Creo que gran parte de los jugadores ya saben el gran declive que este componente de daño y utilidad (aggro) ha tenido desde hace años. Considero que debería tener un ajuste pertinente para el correcto equilibrio y variedad que el juego puede ofrecer.

Ajuste 1: Reducir la tasa de enfriamiento en todas sus versiones (azul, dorada, normal, rápida y potente) en un 40%. Eso lo dejaría todavía incluso como uno de los componentes de daño con mayor tasa de enfriamiento pero con un margen más corto y estable en comparación con su homólogo el Ataque Orbital.

Ajuste 2: Aumentar su daño base en todas sus versiones (azul, dorada, normal, rápida y potente) en un 15% . Esa cantidad podría verse notable con la mejora de enfriamiento para su uso versátil en diferentes situaciones de juego.

Conclusión: En comparación a las diferentes formas de hacer daño en el juego, esté es el único objeto que representa una dificultad de ejecución bastante elevada que sólo tienen una tasa de 100% de éxito en base a tu posición real en proporción al adversario. Significa que incluso dándole una mejora, requiere siempre de habilidad y un buen internet XD lo que lleva que al mejorarlo no crea un desbalance en los combates.

Bomba Lapa: - Contexto: Este es un componente por el cual siempre he luchado para que tuviera ciertas mejoras y que al final se fueron logrando, sin embargo, debo añadir que sigue teniendo fallos en el uso de este objeto y que también cuenta con una pésima ejecución como componente para hacer daño y utilidad (aggro). Para dejar en claro, puedo entender la idea de los programadores cuando intentaron hacer este objeto, pero me parece que en el diseño final no les resultó como esperaban y por no encontrar solución lo dejaron así.

Ajuste 1: Yo ya había reportado que audiovisualmente este objeto no hacia nada cuando el jugador lo utilizaba y fué corregido, sin embargo, sigue sin mostar la animación audiovisual si de resutó ser crítico o no, tanto en su onda expansiva como en el epicentro objetivo de la explosión. Es importante tener esos detalles para saber de referencia cuanto daño haz logrado hacer con cada lanzamiento en base al efecto de la animación del crítico.

Ajuste 2: Reducir la tasa de enfriamiento en todas sus versiones (azul, dorada, normal, rápida y potente) en un 30%.

Ajuste 3: Aumentar su daño base en todas sus versiones (azul, dorada, normal, rápida y potente) en un 10%.

Ajuste 4: Aumento de su onda expansiva en un 20%.

Conclusión: Este objeto funciona de manera similar a la Bomba de Agresión y al igual que esta tiene debilidades considerables que hacen que su uso sea bastante pésimo. Puede ser esquivado por la señal de interferencia y el tiempo de reacción es el más lento de todos los objetos de daño, fácilmente eludible en situaciones de PvE y PvP por su corto alcance radial y tiempo de ejecución. Al ser un objeto que actualmente solo se puede usar en dos tipos de naves, estas mejoras no representarían un desbalance en la estructura de juego para sus diferentes modos y que por supuesto ofrecería mayor variedad y estilos de combate.

Salto Cuántico - Contexto: Para los que han usado este objeto se habrán dado cuenta que hay un pequeño error de continuidad a la hora de ser usado y muchos dirán que es cuestión de habilidad o lo que sea, pero hay cosas que simplemente deberían ir a corde a las mecánicas y controles que tiene el juego.

Único Ajuste: Corregir la continuidad del movimiento después de cada salto realizado, donde el mantener pulsado W o haber clickeado una determinada distancia de recorrido no provoque que al saltar tu nave haga un retroceso innecesario por culpa de la mecánica base que tiene el juego para ejecutar el movimiento de las naves.

Conclusión: N/A

MegaPolilla de la Singularidad - Error: Esta unidad actualmente está teniendo un rango de detección del 300% y un rango de disparo casi del 400% de las distancias habituales comparadas con sus homólogos Juggernaut y Dispersor.
 

daniel48090

Active member
Joined
Jan 1, 2012
Messages
156
Reaction score
166
Server
Aurora
Main Pilotname
Artix
Rank
99
Sonido de Impacto crítico - Desajuste: Tasa de retroalimentación de efecto de sonido en disparos consecutivos críticos por cañones normales y rápidos no produce sonido.

Desconozco si está hecho así a propósito para evitar la saturación de sonido, igualmente dejo constancia aquí de eso.
 

daniel48090

Active member
Joined
Jan 1, 2012
Messages
156
Reaction score
166
Server
Aurora
Main Pilotname
Artix
Rank
99
Trampa Magnética - Contexto: Considerado uno de los mejores componentes PvP y PvE de los nuevos de Tau Ceti, sin embargo, debo resaltar que existen varias fallas visuales que desembocan en un torrente de confusión a la hora de los combates grupales entre diferentes bandos de jugadores, ya sea Conquista o PvP libre.

Ajuste: Cambiar el color visible de las trampas magnéticas de los enemigos en los planetas de conquista, así como sucede con los nombres, que a pesar de que puedan verse como "amigos o aliados" en cualquier otro lugar, dentro de un planeta de conquista es rojo. Lo mismo deberían hacer para este componente que causa tanta confusion en los combates grupales.
 

KingSub

Well-known member
Joined
Aug 31, 2018
Messages
1,115
Reaction score
898
Server
Korell
Main Pilotname
Black Giant
Rank
99
Clan
What's that?
Trampa Magnética - Contexto: Considerado uno de los mejores componentes PvP y PvE de los nuevos de Tau Ceti, sin embargo, debo resaltar que existen varias fallas visuales que desembocan en un torrente de confusión a la hora de los combates grupales entre diferentes bandos de jugadores, ya sea Conquista o PvP libre.

Ajuste: Cambiar el color visible de las trampas magnéticas de los enemigos en los planetas de conquista, así como sucede con los nombres, que a pesar de que puedan verse como "amigos o aliados" en cualquier otro lugar, dentro de un planeta de conquista es rojo. Lo mismo deberían hacer para este componente que causa tanta confusion en los combates grupales.
i had this in my mind too, sometimes you cant exactly tell which is the enemie or your squads magnet trap in pvp. corruption cloud should have another color too, maybe darker green or red
 

Iron Black

Active member
Joined
May 12, 2020
Messages
173
Reaction score
96
Server
Gaia
Main Pilotname
iron black
Rank
95
Clan
Tropa de Elite Kps
Concuerdo al 100% con lo indicado mas arriba referente a todos los puntos.

Bomba de Agresión: Reducir el tiempo de enfriamiento o aumentar el porcentaje de daño.
  • Actualmente casi nadie mas utiliza en conquistas, eventos, misiones, pvp, etc las naves con bomba de agresión ya que presenta diferentes falencias en dicho componente, tiempo de carga, porcentaje de daño, dificultad de uso.
  • Comparado con el componente orbital que carga mas rápido y puede llegar a quitar igual o mas que una bomba y además no presenta dificultad de uso, todos optan por dicho componente en pvp, conquistas, colossus, eventos, etc.
Bomba Lapa: Mi recomendación seria aumentar considerablemente el daño de dicho componente y hacer que no falle ni usando impulsor ni usando señal de interferencia.
  • Actualmente las naves que tienen dicho componente no son usados ni en pvp, ni en ninguna otra cosa, ya que presentan los mismos problemas que una bomba normal, en tiempo de carga, problemas con el daño, y aun poniendo encima del enemigo puede fallar y además le da un tiempo para que pueda reparar el enemigo o que lo puedan curar o proteger, prácticamente las naves que tienen este componente pierden todos los pvps.
Carga de ataque: Cumple con su deber pero hay algo que me gustaria mencionar.
  • Actualmente la carga de ataque cumple la misma función que la mira computarizada, en resumen la mira como la carga de ataque hacen que aumente el daño y que casi no fallen los disparos, largos o misiles, aun si el enemigo tiene puesta señal de interferencia.
  • Totalmente entendible que un enemigo con mira computarizada pueda acertar varias disparos largos o misiles a un piloto con señal de interferencia activa, pero porque la carga de ataque cumple el mismo rol, es lo que no estoy entendiendo y quisiera que un gm pueda explicarlo si es posible, actualmente la carga y la mira la diferencia es que uno puedes poner a tu amigo y el otro solo es individual.

Todos sabemos que los desarrolladores andan utilizando todo su tiempo al lanzamiento de tau 4, por lo menos nos gustaria que tomen en cuenta nuestras sugerencias y comentarios para dicho lanzamiento o por lo menos mejorar la lapa o la bomba o alguno de los punto mencionado mas arriba.

Desde ya muchas gracias.

Saludos.


Iron Black
 

nemesis1900

Well-known member
Joined
May 7, 2011
Messages
267
Reaction score
143
Server
Aurora
Main Pilotname
nemesis1900
Rank
95
Clan
Hades
La trampa deberían dejarla como esta, que quede en la habilidad del jugador el saber identificar cual es la del equipo y cual no, lo podes ver en el mini mapa.
 

Iron Black

Active member
Joined
May 12, 2020
Messages
173
Reaction score
96
Server
Gaia
Main Pilotname
iron black
Rank
95
Clan
Tropa de Elite Kps
La trampa deberían dejarla como esta, que quede en la habilidad del jugador el saber identificar cual es la del equipo y cual no, lo podes ver en el mini mapa.
Se nota que no vas mucho a Wars xD jejeje diferenciar las trampas ayudaria muchisimo tanto a amigos como enemigos. . . Vos vas llegando a la wars o algun punto y ves 4 trampas .... que ni siquiera se ve en tu mapa pero ya la vez de lejos. . . te siguen 3 enemigos y tenes que usar 1 de esas trampas que es de tu aliado xD ... toca adivinar cual es la del enemigo y cual es la del amigo xD jajajaa !!!
 

nemesis1900

Well-known member
Joined
May 7, 2011
Messages
267
Reaction score
143
Server
Aurora
Main Pilotname
nemesis1900
Rank
95
Clan
Hades
Como vos mencionas ese cambio ayuda a ambos es mucho mas fácil, en cambio como esta ahora o te ayuda o te beneficia. A mi parecer es la esencia, pero bueno si quieren Wars mas fáciles ahí ya es decisión de ustedes, voy a todas las conquistas y muchas veces nos perjudicamos o beneficiamos de la trampa.
 

KingSub

Well-known member
Joined
Aug 31, 2018
Messages
1,115
Reaction score
898
Server
Korell
Main Pilotname
Black Giant
Rank
99
Clan
What's that?
Peforators need some rework too

They should able to break down the Damage Inverters, since he is drilling into the enemies hull with his projectile. Thats what the perforator does, he gives to every damage dealing Tech a special projectile, begins in the ships engine on top, that will allow to drill deep into the ships hull. As a additional + for this unique Tech Stuncharges and Stundomes should have a weaker shockwave, like i said.. special projectile covers over on top of the ships engine that should go over everything and anything. Or maybe such similar Tech will a thing for the future or it is already in Part 4.

Taunt .. Taunt ..

What is it and what does it? Taunts are directly frequencies to the enemie ship that they will attack you. But why? The ship's Systems are controlled in such a way that it automatically focuses on you, so that the enemy cannot do anything to stop it. As a + for the future the Taunt should have a stun-like function, BUT. you are stuned in your Techs(can't do anything, but randmoly ship techs will activate himself), but you are actually free(not slowed down). That should be the real Taunt! That would make Dominator a very good ship again. Locust Hybrid. Quartz master of killers and the poor Panther.

Aggrobeacon = Impuls Turret?

Almost the same function as the Taunt, but in a form of a little peanut turret. This Tech should be a helper not just getting enemies to get podded. What could he do? He could give little Stunwaves to the enemies in blaster range to improve the Granite, Terrorizer again. Dont forget these ships for the Future.

Animation and Range

Some of you know that enemies Orbitalstrikes have a bigger explosion wave than the Players. And that Sticky Bombs have a very little range almost nothing, compared to the enemies Sticky Bombs.

I really miss the animation from the old Aggro Bomb. Sometimes it exploded in a huge X wave with critical hits. Really good time. Now Minelayers have the most range in AoE Attacks. What should be done here? Maybe increase the Impact area from Orbs, Aggro Bombs and Sticky Bombs around 10-15%? Should be tested how it will work in PvE and PvP. And bringing back the old animation from the Aggro Bomb🤧. Critical hits animation was years ago different as i remember 2010 maybe? It was brighter back then and slower. here is a old vid ⤵

was it better? tell me😬
 

KingSub

Well-known member
Joined
Aug 31, 2018
Messages
1,115
Reaction score
898
Server
Korell
Main Pilotname
Black Giant
Rank
99
Clan
What's that?
sry guys i dont speak spanish😬🤧
Peforators need some rework too

They should able to break down the Damage Inverters, since he is drilling into the enemies hull with his projectile. Thats what the perforator does, he gives to every damage dealing Tech a special projectile, begins in the ships engine on top, that will allow to drill deep into the ships hull. As a additional + for this unique Tech Stuncharges and Stundomes should have a weaker shockwave, like i said.. special projectile covers over on top of the ships engine that should go over everything and anything. Or maybe such similar Tech will a thing for the future or it is already in Part 4.

Taunt .. Taunt ..

What is it and what does it? Taunts are directly frequencies to the enemie ship that they will attack you. But why? The ship's Systems are controlled in such a way that it automatically focuses on you, so that the enemy cannot do anything to stop it. As a + for the future the Taunt should have a stun-like function, BUT. you are stuned in your Techs(can't do anything, but randmoly ship techs will activate himself), but you are actually free(not slowed down). That should be the real Taunt! That would make Dominator a very good ship again. Locust Hybrid. Quartz master of killers and the poor Panther.

Aggrobeacon = Impuls Turret?

Almost the same function as the Taunt, but in a form of a little peanut turret. This Tech should be a helper not just getting enemies to get podded. What could he do? He could give little Stunwaves to the enemies in blaster range to improve the Granite, Terrorizer again. Dont forget these ships for the Future.

Animation and Range

Some of you know that enemies Orbitalstrikes have a bigger explosion wave than the Players. And that Sticky Bombs have a very little range almost nothing, compared to the enemies Sticky Bombs.

I really miss the animation from the old Aggro Bomb. Sometimes it exploded in a huge X wave with critical hits. Really good time. Now Minelayers have the most range in AoE Attacks. What should be done here? Maybe increase the Impact area from Orbs, Aggro Bombs and Sticky Bombs around 10-15%? Should be tested how it will work in PvE and PvP. And bringing back the old animation from the Aggro Bomb🤧. Critical hits animation was years ago different as i remember 2010 maybe? It was brighter back then and slower. here is a old vid ⤵

was it better? tell me😬
 

daniel48090

Active member
Joined
Jan 1, 2012
Messages
156
Reaction score
166
Server
Aurora
Main Pilotname
Artix
Rank
99
Nave del General Wallace - Misión de Historia "El emperador debe pagar"

Contexto y Error
: Se que muchos actualmente no ven necesario completar esta misión de la manera tradicional, que consiste en bajar hasta la base de la montaña al Emperador Kiligula. Sin embargo, en la etapa final de la misión donde aparece el General Wallace y la población armada de La Tierra, la unidad del General Wallace está en modo "enemigo" y no en modo "aliado" lo que ocasiona que los habitantes armados enfoquen toda su atención en el y no en el Emperador Kiligula una vez este es llevado a la base de la montaña.

Debo resaltar que para este punto de la misión el General Wallace aparece con su nave Imperial y no con su nave Rebelde, lo que en teoría debido al código que esta posee de unidad enemiga provoque esta situación que en ocasiones pasadas no ocurrían.
 

daniel48090

Active member
Joined
Jan 1, 2012
Messages
156
Reaction score
166
Server
Aurora
Main Pilotname
Artix
Rank
99
Mina Arcana Draconis Duradera - Error de tipeo:

La Mina Arcana Draconis Durdera funciona como la Mina Arcana Draconis Potente y viceversa. El nombre de dichos objetos están invertidos.
 

daniel48090

Active member
Joined
Jan 1, 2012
Messages
156
Reaction score
166
Server
Aurora
Main Pilotname
Artix
Rank
99
Picador - Contexto: Este es un componente que seguramente casi todos los pilotos del juego le han buscado un "rework" a través de los años y los programadores en ningún momento (hasta donde yo se) no han mostrado el más mínimo interés en hacer un cambio de este tipo. No hace falta explicar mucho en dar a entender lo inútil que es esta habilidad dentro del juego incluso aunque venga algún defensor obstinado haciendo creer que "está bien".

Ajuste Rework: Picador ahora sería una habilidad de utilidad en contra-medida al soporte. Su efecto sería el siguiente; bloquear la posibilidad del enemigo afectado de usar habilidades de apoyo (Acelerador, Protector, Telereparador, Campo de Reparación, Resucitador, Torre de Reparación y Aura Protectora)

Por consiguiente sus tiempos activos y de enfriamiento deberían ser ajustados de acuerdo a su versión.

Estándar: 10s Activo / 40s Enfriamiento
Raro: 12s Activo / 39s Enfriamiento
Arcano Estándar: 13s Activo / 38s Enfriamiento
Arcano Duradero: 18s Activo / 50s Enfriamiento
Arcano Rápido: 8s Activo / 26s Enfriamiento

El efecto es nulo en base a diferencias del nivel de la nave afectada y componente en cuestión. (2 niveles de diferencia)

Contexto del Rework: Haciendo énfasis en que el Picador es una habilidad que desemboca en la furia del enemigo afectado, donde incluso afecta su psíque. Se podría decir que haría que cualquier piloto solo se enfoque en usar sus habilidades dañinas para acabar con el agresor olvídandose de sus propias habilidades tácticas colectivas de soporte.
 

daniel48090

Active member
Joined
Jan 1, 2012
Messages
156
Reaction score
166
Server
Aurora
Main Pilotname
Artix
Rank
99
Misión: "Técnicas de la Vendetta"

Se solicita reajuste en el nivel del Androide de Reparación de nave La Vendetta en esta misión.
Potencia de curación de la Reparación actual: 2%

Almirante Hornblower en esta misión tiene target neutral, pudiendo recibir daño por parte del piloto en cuestión (desconozco si está diseñado así por la misión)

@Fission
 

daniel48090

Active member
Joined
Jan 1, 2012
Messages
156
Reaction score
166
Server
Aurora
Main Pilotname
Artix
Rank
99
Misión: "El Emperador Debe Pagar"

El Emperador Kiligula se traba al hacer que te siga durante la misión.
La misión consta de 3 etapas:

Emboscada 1 - Primera plataforma de recolectoras e imperiales (Funcionando)
Emboscada 2 - Segunda plataforma de recolectoras y asesinos (Funcionando pero con errores)
Nave del Emperador Kiligula se traba al bajar a la segunda emboscada y deja de atacar.

Emboscada 2 - Base del monumento (desconocido)

@Fission
 

daniel48090

Active member
Joined
Jan 1, 2012
Messages
156
Reaction score
166
Server
Aurora
Main Pilotname
Artix
Rank
99
Misión: "La LLegada de Lord Van Doom" - Sistema Sol

Lord Van Doom se traba al 75% de vida aproxiamadamente y deja de atacar.
Almirante Hornblower aparece pero no hace nada.

@Fission
 
Top